文旅|游戏化才是文旅的未来

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“游戏和旅行是进入另一个世界的暂时躲避”
旅游业正处于市场差异化比以往任何时候都更加重要的地步 。
听起来很明显 , 但为什么呢?
随着高铁交通体系的覆盖 , 旅游变得越来越方便 。 越来越多的游客已经非常熟练地使用搜索来寻找旅游服务的最佳性价比 。
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旅游企业开始对其服务进行成本削减和提高智能化 , 以保持竞争力 。 廉价而快速地到达目的地已引发目的地和旅游企业在全球市场上竞争 , 该市场现在也有来自快速增长的共享经济的竞争对手 , 包括如美团、携程、驴妈妈等OTA机构 。
无法区分自己的企业和目的地将被游客仅根据可达性和质量价格比进行评估 。 那些不能提供有竞争力的价格的将慢慢消失 , 少量剩下的也仅能保持非常低的利润率 。
这种现象称为“商品化” 。 根据这样的说法 , 我们正处于从服务经济向体验经济的转变中 。
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在体验经济中 , 学习如何通过定制您的产品来展示和设计令人难忘的体验 , 关键在于市场差异化的成功 。
迪斯尼乐园、太阳马戏团和明日世界节是体验演出的一些先驱 。 但是像育碧、暴雪或雅达利这样的游戏设计工作室呢?
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他们也是体验设计的先驱和大师 , 不过是在虚拟世界中 。 在如何应用他们的设计原则来设计引人入胜且令人难忘的体验方面 , 我们可以从他们那里学到很多东西 。 设计思维从游戏世界到现实生活体验的转变和结合被称为游戏化 。
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自从游戏化评为世界旅游市场的旅游趋势以来 , 研讨会、高峰论坛、行业最佳实践案例和文章开始分析旅游背景下的游戏化思维应用主题 。
然而 , 许多人仍然将旅游业的游戏化与创建忠诚度计划、创建竞赛或围绕他们的业务开发完整的游戏混为一谈 。
旅游游戏化的目的是为游客设计难忘的体验 。
我们搭建创造难忘的体验设计(MED) 框架 , 该框架展示了如何通过将体验设计与游戏设计思维联系起来创建更高维度的旅游体验 。
该框架旨在为希望为实际或潜在的游客创造难忘体验的旅游景区提供灵感和头脑风暴工具 。 给出了 MED 框架每个要素的旅游技术和非技术示例 。
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该框架的每个支柱都有几个有助于触发预期结果的元素 。 例如 , 积极情绪的目标是帮助游客积极地扩大他们当前的情绪 。 这应该会促使他们处于一种内在激励的状态 , 以建立和发展他们的技能 。
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这可以通过使用框架中概述的不同技术来实现 , 例如:
1. 放松与紧张
游戏非常擅长为玩家提供在放松和紧张之间摇摆的体验 。 这有助于玩家体验多样性和期待的乐趣 。
当人们太放松时 , 他们会感到无聊 , 当他们经历太多紧张时 , 他们会感到疲惫 。 因此 , 两者之间的这种振荡是人类指令的一个关键特征 , 也是使人们处于正确的心态以准备好努力完成挑战的重要因素 。
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游戏设计使用几种方法来实现这种振荡:
进度模式- 从简单的挑战开始 , 然后添加逐渐变得更难的挑战 。
挑战模式 - 比玩家之前遇到的所有事情都具有更高难度的挑战;玩家将需要使用他在此之前学到的所有知识和技能来克服挑战 。
救生衣(奖励和复活)- 玩家在克服游戏中非常艰巨的挑战后可以放松的部分;救生衣旨在让球员放松和恢复活力 , 以便他们准备好应对即将到来的更困难的挑战 。
2. 熟悉度和新奇度
非常成功的游戏找到了一种将熟悉的事物与新奇事物结合起来的方法 。 熟悉建立信心 , 新奇建立预期 。
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两者在触发积极情绪方面都起着至关重要的作用 。 令人惊讶的是 , 在假期的旅行前阶段 , 人们发现由于期待 , 人们的幸福感得到了最大的提升 。 以下游戏设计元素可用于在熟悉和新颖之间创造混合:
发现- 被认为是玩游戏的主要乐趣之一 , 它指的是探索、发现隐藏的信息或简单地穿越游戏空间的多样性
游戏情绪——这代表了玩家可以选择玩同一游戏的不同方式;可以通过更改游戏难度或添加或删除游戏限制来实现
特殊事件- 在游戏中可能会有一些特殊事件仅在特定时间发生 , 由于排他性效应 , 这有助于产生诸如喜悦、兴趣、自豪、希望或灵感等情绪
新的关卡和世界- 完成一组特定挑战的玩家可以进入一个在此之前被锁定的新区域 , 这会在玩家进入一个看起来不同的环境并且有新的挑战要探索但仍然使用相同的游戏时产生期待和兴奋力学 。
3.惊喜
惊喜可以立即激发各种各样的积极情绪 。 他们的力量在旅游和游戏设计中都得到了强烈的强调 。
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以下是游戏为玩家创造惊喜的方式:
意想不到的奖励——大多数游戏在游戏的不同阶段 , 玩家都会收到意想不到的惊喜;这会产生积极的情绪并使玩家处于积极的心态 - 兴奋并有动力继续玩
随机奖励——随机奖励让玩家有意识地在游戏体验中知道有机会获得奖励 , 惊喜来自于不知道具体时间;希望、兴趣和期待等情绪被触发
彩蛋——它们是有待发现的小秘密;它们通常是隐藏在意想不到的地方的物品 , 因此彩蛋会促使玩家更加关注体验;产生兴趣和希望等情绪 。 如果其他人暗示他们可以在哪里找到 , 一旦找到 , 就会产生感激之情 , 玩家可以体验到乐趣、灵感、自豪或敬畏 。
4. 美学
美学被用来创造简单地通过游戏的声音、外观和感觉来吸引玩家的游戏世界 。 在游戏中花费的每一分钟都用精美的艺术品围绕着玩家 , 这本身就是一种奖励 。
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美学通过美为人们提供前所未有的体验来吸引人们 , 从而创造一种无形的价值 , 使人们能够容忍体验中的一些缺陷 。
环境 - 游戏通过刺激天气、特定季节或其他类型的创造环境来使用环境驱动的情绪来增强和激发玩家的感受;
幻想——人们倾向于通过假装生活在一个神奇的地方来体验乐趣;奇幻游戏设计师可以自由设计美丽的世界 , 让玩家有沉浸在魔法世界中的印象 , 让他们感到敬畏
音乐和声音- 动作、环境或恐怖音乐与非音乐声音(如心跳声)相结合 , 用于强化情绪 。
上面总结的所有元素共同展示了如何为客人产生积极情绪的不同方式 。 每个子元素都有一个旅游示例 , 以帮助读者了解如何应用它 。
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除了积极的情绪 , 为了创造一个令人难忘的旅游体验概念 , 我们建议设计创意时在组合中加入其他元素 , 例如帮助创造参与、关系、意义和成就 。
此外 , 可以通过以下方式更好地设计元素组合:
【文旅|游戏化才是文旅的未来】描述理想情况下您的目标群体应该如何体验您的概念的故事(角色故事)
有一个主题和一个核心体验焦点 , 这可以帮助你更快地决定在概念中包含什么
将体验的元素放在参与曲线(兴趣曲线)上 , 以了解何时在体验中最好地包含每个元素
通过让所有五种感官都能感觉到它来加强体验
为客人提供纪念品 , 以便他们在收到物品的帮助下随时可以轻松回忆起他们的经历
例如 , 根据兴趣曲线(见下文) , 似乎大多数成功的娱乐体验都遵循类似的模式 。
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(A) 客人第一次接触该体验时 , 基于他/她对类似体验的了解、他/她可能从朋友、广告、媒体等方面了解的体验 , 以特定水平的期望 。 甚至如果希望此时有高兴趣的客人 , 尝试在体验开始之前将兴趣水平提高到通货膨胀/饱和点可能会影响其余的体验 , 使其不那么令人印象深刻.
(B) 这就是体验的开始 。 这一点也被称为“钩子” , 因为它应该引起注意并使客人兴奋 。 在体验的这个时候 , 客人将被大致告知接下来会发生什么 。 如果钩子很好 , 它将有助于保持客人对即将到来的体验部分的关注 , 这部分的强度较低 , 但仍然需要建立一条引人入胜的体验路径 。
通过精心设计的体验 , 客人的兴趣会增强 , 在(C) 和 (E) 点达到顶峰 。 在 (D) 和 (F) 点 , 体验也会略有下降 , 但只是为了让客人放松并为即将到来的高峰建立预期 。
最后在(G) 点 , 体验应该达到某种高潮 , 然后到 (H) 点体验 。 如果我们想想我们参加过的最好的烟花表演是如何构成的 , 就可以发现类似的模式 。 除了知道何时在体验中插入不同的元素外 , 该工具还可以用作已经实施的体验的评估指标 。
“游戏和旅行是进入另一个世界的暂时躲避”
游戏化产生的好处被归类为功利性(即有用性和易用性)、享乐性(即享受和玩耍)和社会性(即认可和社会影响力) 。 游戏化机制的目的是激发参与度并改善体验 。
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