魅族|《生化变种》,枯燥空洞的开放世界罐头
【魅族|《生化变种》,枯燥空洞的开放世界罐头】
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在错过了EA的15块钱自行车 , 我只能忍痛花98块钱入手这一款开放世界大作 。 在我已经对《生化变种》制作组(前身雪崩工作室 , 《狂怒2》《正当防卫》系列)知根知底的情况下 , 游戏依然比我想象得还要糟糕 。 我基本上经历了从开始前2h时的“有点意思” , 到中期的“枯燥无味” , 最后到后期“赶紧打完主线卸载”的心情变化 。
有点意思先说说有点意思的阶段 , 在游戏前面一两个小时的时间中 , 我们基本上通过解说和回忆已经把游戏背景和世界观了解得七七八八了 。
游戏的世界观挺有意思 , 在本作的世界中 , 整个世界因为资本家艾克萨诺公司丧心病狂的扩张而环境遭到了严重的损害 , 而四个boss“吞世者”则盘踞在世界的不同角落 , 玩家将扮演这个世界里可爱的小浣熊 , 统一部落击败吞食者 , 同时需要我们做出选择来决定这个世界的命运 。 核泄漏 , 日本将军服 , 辐射 , 这不是在赤裸裸讽刺和批评我大中国的隔壁海峡邻居吗?
同时《生化变种》还提供了丰富多样的遍地的装备开箱和客制 , 让我这个垃圾佬非常喜欢 。 除了游戏一开始让不同的职业和浣熊体态供玩家选择(其实属性只加了一两点 , 没啥用) , 游戏里有丰富的远程武器和进程武器装备供玩家们去客制化 。 在地图的道路旁 , 据点里 , 山洞内 , 房屋工厂里 , 都有各种各样的武器配件供玩家们捡取 。 当然我们捡取的不是装备 , 而是一个个配件 , 需要我们将捡到的各个配件并制作成自己心仪的武器和防具 。 由于不同配件的主要功能不一样 , 比如进程配件有斩击 , 大锤 , 远程武器有来福 , 散弹等 , 其中的加成点和插槽也不一样 , 比如散发辐射 , 冰冻 , 所以玩家们完全可以根据自己的喜爱来组装武器 。
本作养成内容也算非常丰富 , 除去已经提到的装备改造 , 还有“属性加点” , “天赋” , “战斗技能” , “灵能点”“螳螂机甲”等等养成内容 , 但是由于前期这些养成内容过于繁琐也没多大用处 , 就没能让当时刚入坑的我留意 。 果然在后期除了属性有点用 , 其他养成在强大的武器面前十分鸡肋 。
逐渐枯燥无味
那么是什么原因让我这个喜欢捡垃圾的垃圾佬也逐渐忍受不了这游戏呢且听我娓娓道来 。
极其烦人的游戏UI设计相信很多跟我一样玩过《生化变种》的玩家都被这游戏不人性化的游戏UI折磨得不轻 , 有很多的UI不仅徒增繁琐 , 而且还反人类的控制 。
首先游戏里我们经常需要点击的功能需要我们经过2—3步的操作才能点击出来 , 比如追踪进行人物装备的替换 , 我们需要点击主菜单 , 挑选人物装备界面 , 再切换到角色的全身装备界面 , 才能够挑选装备 , 整整需要我们要进行按键4次以上 。 而那些不常见的功能如拍照功能 , 却直接就有快捷键一步到位 。 其次很让人头疼的是 , 所有战斗中所需要的药和物品都是通过一个按键界面操控 。 我是手柄玩家 , 战斗时我有时候需要嗑药 , 有时候需要装备特殊模组来增强战斗力 , 结果我按下手柄的方向键后却只能通过特殊遥杆控制使用什么物品 。 特殊遥杆在我手柄动作按键下面 , 结果我一只手总是不能及时同时操控两者 , 嗑药就忘了防御 , 防御或闪避就不能迟迟嗑药 。
分布诡异的传送点由于游戏地图可谓是十分之大 , 所以制作组“贴心”地为我们准备了足够多的传送点 , 但是传送点多却分布和显示不合理 。
不同于育碧的《刺客信条》 , 虽然地图大传送点少 , 但是每一个传送点可是清清楚楚地标记在地图上面让玩家去优先解锁 。 结果生化变种里处处都有刺客信条的影子 , 传送点倒没学到 。 前期游戏因为主线有部落站 , 每一个部落据点其实就是不同区域中一个主要的传送点 , 玩家只需要到标记好的地方部落据点前撒泡尿便可以解锁传送点 。 但是后期当我没有选择继续征战部落站时候 , 其他部落的据点竟然没有像之前一样标记在传送点上 。 同时除了据点前的传送点 , 其他重要人物和村庄也没有标记 , 这表明了可能你在这一个区域中瞎跑半小时都可能找不到一个传送点 。
由于没有明显的传送点 , 许多玩家会通过观察游戏地图来去发现其他部落据点 , 人物和村庄来解锁传送点 。 可惜 , 由于地图放大倍率有限 , 我们一些视力不好的只能望洋兴叹 , 可惜这一幅还有点立体的二维地图 。
体验十分糟糕的战斗系统一开始 , 我因为看到《生化变种》如此多样化的功夫招式而觉得制作组的用心良苦 。 而随着战斗的增多 , 我不得不承认除了战斗系统招式设计多之外 , 处处是槽点 。
打击感非常稀烂 , 近战动作软绵绵 。 当你无论拿着轻武器还是重武器 , 除了完美反弹之外 , 你的对手几乎不会有什么动作反馈和交互 。 他们受到了武器的伤害 , 除了血量的变化和硬直好像没有任何变化 。
招式动作花里胡哨却没什么用 。 可能战斗的动作设计逻辑出现了比较大的失误 , 我们要做出华丽的招式的条件极其难以达到 , 而且做出来威力还不如平a 。 而且许多招式的条件也有点反人类操作 , 比如我们很难用一只手同时做到跳跃时射击 。
近战效益远低于远程攻击 。 中后期即使我们有了强力近战神器 , 近战也要花很长时间和精力 , 同时还要承担很大概率围殴致死的风险 。 但是远程武器很强力 , 基本上没有敌人能够正面承担我们几个弹夹 , 所以我后期基本上有了近战神器 , 依然用普通远程武器战斗 。
只想赶紧通关卸载让我在游戏15h后期想赶紧通关主线卸载的原因是 , 开放世界罐头味太浓了 , 逐渐齁到我了 。 《生化变种》有极强的育碧开放世界罐头风味 , 甚至比育碧还要育碧 。
单一且繁琐的支线任务《生化变种》中除了有主线任务外 , 还有数不胜数的支线任务 , 因为我没有全部完成支线任务所以我也不清楚有多少个 。 支线任务虽然名字不同 , 但是内容形式几乎都是大同小异的 , 十分繁琐让人烦躁 。 支线任务无非就是在这个地区见到一个家电 , 进行解谜后得到下一个相同家电的位置 , 去往那个区域继续解谜得到下一个家电位置 , 而且每个支线任务还不止要做一次 , 起码要做五次才能完成 。 解谜方式则是“按钮”谜题 , 制作组还把它做成了地球仪、马桶、洗衣机、电路板、电话机等等N个形式...
现在开放罐头鼻祖育碧也在慢慢修正自己的支线任务 , 《刺客信条:英灵殿》的支线任务各不同 , 有的还挺有深意 。 《生化变种》时至今日还用这种支线任务来忽悠我们 , 也怪不得销量惨淡 。
沙盒同质化严重我初入游戏之后 , 看到如此广阔且横纵相间的地图 , 我个人当时是很佩服制作组的 。 但是到当我看到完全相同的两个地区建筑时 , 我就知道了我高估了游戏制作组的良心 。
跟刺客信条奥德赛一样 , 游戏有很多可以供我们探索的区域 , 如废弃的房屋 , 城市 , 生化区 , 地下洞穴等等 , 但是每个区域竟然都有自己的区域目标 , 让你找到里面所有的垃圾 。 一开始我还饶有兴致想做全收集 , 结果发现后面建筑比奥德赛还密 , 甚至还要跑酷才能拿到垃圾 , 我瞬间就打消了这个想法 。
(光圈为密密麻麻的重复支线)
虽然游戏不同区域有着属于自己靓丽的风景 , 但是贴图都比较粗糙经不起细看 , 同时游戏里的区域同质化非常严重 , 比如遗弃的建筑一定是这种分布的 , 地下洞穴一定一样通道的 , 避难所全部都是一模一样的房间 , 甚至所有区域里面的房间都基本上是一样的 。 到后期走的多了 , 我甚至闭着眼睛都会走 。
省流小结总的来说 , 在这个价位下我并不是很推荐大家去购买该游戏(当然如果是15块钱还要什么自行车) , 制作组定价并没有考虑游戏质量而是只考虑了体量 。 游戏的“捡垃圾”设计 , 装备客制化和招式技能给了玩家很大的自由度 , 但是由于游戏一些不合理的设计和高度重复的开放世界罐头 , 玩家在后期一定会感受到枯燥乏味 。
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