|腾讯与快手的合作,或将成为腾讯游戏新头条
日前 , 腾讯方面交出了一份不算太好看的2022年第一季度财报 , 广告业务的“拉胯”直接使得其营收与利润出现了双双下滑 , 但好在游戏业务维持住了阵脚 。然而作为腾讯营收支撑的游戏业务也并非完全没有隐忧 , 此前曾被寄予厚望的《英雄联盟手游》显然并没有达到接棒《王者荣耀》的高度 , 因此下一款国民游戏依然是其需要继续寻找的 。
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除了修炼内功外 , 寻求外部助力显然同样也是腾讯在游戏业务上的破局之法 。近日 , 快手方面发布公告称 , 北京达佳(代表快手)与腾讯计算机(代表腾讯)订立2022年游戏合作框架协议 , 双方同意就游戏开展多项合作、其他营销及推广服务框架协议 , 以及提供若干新型营销及推广服务 。
根据这一协议 , 腾讯与快手将自身开发、运营的游戏互相授权给对方 , 并且快手方面还将作为腾讯电子竞技赛事联盟的成员 , 运营其电子竞技俱乐部 , 组建及调整战队 , 并参与腾讯的相关赛事 。
然而在外界看来 , 快手与腾讯的此次合作虽然名为合作 , 但可能实际上只是快手将流量倾斜给腾讯 , 并成为腾讯游戏新的联运与宣发渠道 。
之所以这么说 , 是因为快手游戏的研发团队组建时间并不算长 , 甚至还晚于字节跳动 。直到去年11月 , 快手方面才宣布 , “快手游戏事业部重新起航 , 面向全球玩家和开发者 , 负责快手的游戏自研及代理发行工作” , 并在六个城市设立工作室 。但迄今为止为 , 玩家所知的也就只有一款在去年腾讯游戏年度发布会上亮相的《西行纪燃魂》 。
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所以简单来说 , 目前快手游戏的产品主要是以休闲类小游戏为主 , 与腾讯游戏的用户调性有着一定的差异 , 即便想借助腾讯的渠道显然也没有太合适的产品 。
当然 , 腾讯作为连续多年蝉联全球最大游戏厂商的腾讯 , 拥有一套完整的游戏研发、发行、运营体系 , 所以与其合作 , 快手自然也能收获相关经验 。再说了 , 按照国内渠道联运的常规做法 , 最少30%的抽成也是快手实现多元化营收的重要武器 。
【|腾讯与快手的合作,或将成为腾讯游戏新头条】不过如果你对于游戏圈的风吹草动很感兴趣 , 或许会记得在去年11月的时候 , 腾讯与世纪华通旗下的盛趣游戏也曾签订了一份内容几乎一模一样的协议 , 但腾讯同时也是世纪华通的二股东 。
而在快手方面发布的2021年年报中显示 , 腾讯也是持有快手17.24%股份的大股东 。但令人玩味的是 , 腾讯与盛趣的合作甚至开出了“框架内合作产生的收入 , 腾讯获得其中的20%、盛趣游戏获得80%”的“八二分成”比例 , 这也是此前腾讯从未有过的大方之举 。
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针对这一操作 , 彼时有业内人士认为 , 腾讯或是试图通过在更多的领域试错、而不是继续依靠QQ与微信的流量 , 并希望借助盛趣背后世纪华通在海外发行方面的力量 。因此这一次腾讯与快手的合作 , 极有可能同样是腾讯方面希望跳出原有依赖QQ、微信的社交分发模式 , 试图借助作为短视频赛道代表的快手 , 来挖掘新的玩家来源 。
事实上 , 自腾讯当年的《QQ堂》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》 , 到后来的《天天》系列手游 , 其在游戏业务上的发展壮大离不开自家社交体系的支持 。
在短视频平台崛起前 , 腾讯依靠微信与QQ双流量平台从PC互联网时代到移动互联网时期 , 都吃下了最大的一块流量蛋糕 。毕竟社交是网民上网的最初需求 , 只要有人有互联网 , 社交就会一直存在 。曾经在PC时代 , QQ在桌面右下角的一次弹窗推送游戏广告 , 就能让其他游戏厂商费尽心思宣传的同类竞品“出师未捷身先死” 。
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而到了移动互联网时代 , 在其他厂商想方设法地进行最有性价比的买量时 , 握有微信这张“船票”的腾讯依然有着国内游戏厂商里最为强势的流量资源 。但随着短视频的崛起 , 腾讯的“好日子”就此结束了 , 抖音毫无疑问是腾讯继360安全卫士后最为“头疼”的产品 , 它的出现甚至让左手QQ、右手微信的腾讯 , 头一回有了关于流量的烦恼 。
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据相关统计数据显示 , 自2020年开始短视频平台的日活及用户使用时长就大幅上涨 , 月人均使用时长已超过了1000分钟、月人均使用次数则在250次以上 , 这就意味着短视频平台已经切切实实地侵蚀了其他类型产品的用户使用时间 。短视频平台中用户的活跃 , 自然也引起了游戏厂商的注意 。据悉 , 游戏厂商在抖音与快手的投放量 , 已经在2020年夏季超过了整个手游赛道买量大盘的20% 。
随着短视频逐渐挤占用户的使用时间 , 以及腾讯应用宝等第三方安卓渠道在手机厂商和游戏厂商的默契下逐渐衰退 , 腾讯的游戏宣发能力相比于PC互联网时代无疑也有了明显的退步 。
此外 , 短视频平台不仅收获了诸多的流量 , 同时也变成了游戏厂商绕不过的买量平台 , 甚至就连腾讯游戏也在流量焦虑下 , 成为了抖音巨量广告体系的买家之一 。而现在的情况 , 就是短视频平台的裂变传播能力极强、用户互动性更强 , 广告反馈效果也比其他平台更好 。
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在微信视频号没能成长到可以与抖音分庭抗礼前 , 曾经不缺流量的腾讯如今也需要积极向外开拓流量 , 并抓住短视频这一手游买量的“新宠”了 。
回到游戏行业本身 , 同样是从2020年开始 , 大规模、大范围的买量与营销推广的“大宣发”模式 , 就已经成为了爆款游戏诞生的标配 。例如阿里的《三国志:战略版》之所以能够异军突起 , 靠的就是在抖音、快手上进行饱和式的广告轰炸 。
在许多业内人士看来 , 这一方面是游戏版号严控所带来的结果 , “精益求精”的精品游戏已经成为了手游厂商共同的选择 。而在另一方面 , 存量时代的到来也使得流量的争夺战从“拉新”变成了“下沉” , 游戏宣发也从“争夺新用户”变为了“最大范围挖掘潜在用户” 。
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而快手作为“下沉市场三巨头”显然不是浪得虚名的 , 而游戏也正是低成本的娱乐方式之一 。所以当腾讯拿到了快手提供的流量 , 快手也拿到了腾讯的分成后 , 这无疑就是两全其美了 。
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