库洛|库洛新作《鸣潮》先导预告片公开,后启示录的开放世界有没有搞头?
提起库洛游戏 , 大家脑海里会直接蹦出2个概念出来 , 一个概念是新贵 , 广州库洛公司于2017年成立 , 前身可追溯到2014年的珠海库洛 , 是一家致力于原创IP孵化的互联网文化企业 。 其次 , 库洛是家主擅长动作类风格的游戏 , 其代表作《战双帕弥什》也是这类手游的翘楚 。
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当去年断断续续开始传出库洛要推出开放世界游戏的时候 , 很多玩家虽然担忧一家资历尚浅的公司面对这么大的项目 , 会不会把持不住;但同时也十分期待 , 面对更广阔的世界 , 库洛赖以成名的动作玩法能不能玩出更多花样 。
不仅各种消息沸沸扬扬 , 在中国版权中心的软著登记里 , 《鸣潮》也早早就等级上去
就在今日【5月26日】 , 此前传的沸沸扬扬的《鸣潮》总算公开了第一支先导预告片 。 预告片反响不俗 , 很快TapTap平台拿下预约榜第1的位置 , 好游快爆也拿下了9.8的高分 , 可见玩家有多么期待 。
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让我们看看这短短打的40秒内 , 画面向我们传递了什么样的信息内容吧 。
40秒预告片传递了哪些信息
虽然只有40秒 , 但可以分析的内容还比较多 。 比方说 , 结合官方的设定说明可以看出 , 笔者猜测《鸣潮》依然采取的是偏后启示录、重建文明的世界观结构 , 这也是延续《战双帕弥什》继承而来的优势 。
《战双帕弥什》是一种强未来感 , 重组织秩序的科幻风格 , 服装风格也是冲锋衣+各种贴身的机械骨骼甲片为主 。
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《战双帕弥什》的设计风格强调的是一种未来感
而《鸣潮》这一次选择的方向 , 有点后启示录世界观的味道 , 从画面里破败与荒凉的气息就能感受出来 。 后启示录的重启设定也十分适合开放世界这种玩法 。
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阴冷的气质下 , 轰然倒塌的建筑 , 荒芜的大地
《鸣潮》的后启示录世界观
后启示录是一种诞生于60——70年代 , 描述在一场足以摧毁文化的大灾害过后 , 人类如何从一无所有的环境中再次重启文明的叙事类型 。 重启世界的野蛮之风+残留的旧时代技术设定 , 这种不协调却又彼此共存的世界观 , 天然带着一种奇妙的吸引力 , 在诞生之初就非常火热 , 使得不少欧美游戏也深受后启示录风格的影响 。
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这种后启示录并没有明确的风格指向 , 并且由于融入了太多其他文化 , 往往视觉风格杂糅 , 传统与技术感并重 , 机械与机甲不再是美术的核心要素;尤其是神学对这类作品影响不小 , 诞生了很多宗教启示 , 灾难过后的后启示录风叙事 , 比如《沙丘》就是这个风格的代表作品 。
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宗教预言 , 荒芜大地上的重启 , 还有对有限资源的争斗 , 《沙丘》的很多设定都特别标准展示了这一风格的个性
而灾难重启世界观的后启示录设计 , 我们能从官方的世界观说明里看到类似的设定;在预告片的画面里 , 我们也能看到与后启示录文化相对的衰败世界的广袤大地 , 还有象征灾难概念的“黑石” 。
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《鸣潮》的灾害“黑石”
尤其是以角色为主的很多细节设计与这种后启示录风格相近 , 将野蛮风的设计元素与未来技术的组合做的很好 , 也是预告片相当重点突出的一点 。
后启示录美术风格
从整体的画面风格上 , 《鸣潮》延续着《战双帕弥什》冷艳的美术风格 , 颜色在保证出彩手游鲜艳的风格之上 , 还罩着一层冷色调的调色遮罩 , 给人一种冰冷感 。 不仅如此 , 在此之上 , 《鸣潮》还加入一些灰暗的色调 , 一些景观与人物的色调显得更灰更黑 , 无疑加重了冷色的色感 , 将灾难世界观的阴冷感衬托的更强烈 。
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基础的颜色搭配十分合适的同时 , 人物设计上也恰倒好处 。
说到人物设计 , 后启示录的人设风格 , 往往要突出一种混乱的时间落差 , 一种打乱时空的错乱关系 , 既要人文历史里 , 继承下来的各种符号与传统设计 , 也要保证未来感的理性线条与科技色彩 , 这从预告片奔跑的女主角来看 , 做的相当够味 。
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机械生物 , 机械弓 , 机械道具 , 但是女主角穿的跟野蛮人一样
后启示录强调的就是这种落差
从几个镜头我们可以看到来自不同传统文化下的设计元素 , 比如经典的东方味细节 , 比如宽大的2片披风 , 比如中式武将腰甲+鱼鳞花纹与海水江崖纹 , 再加上腰带细柄长刀 , 背扣大葫芦 , 在些许片段的展示中 , 一种古典韵味但又不失异域美感的东方古装形象跃然纸上 。
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有趣的是 , 在服装那么多东方元素的情况下 , 最后几秒飘出的帽子却是洋装风的雷贝帽 , 而从官方的宣发图上 , 我们还能看到角色的正面 , 上半身注入西式礼服设计 , 还有腰间的中式穗子等等混搭效果 。 显然人物的设计上结合世界观架构 , 不拘泥于东西方的传统 , 可以集东西方服饰之长 , 做出更加个性奔放的设计 。
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飞出去的雷贝帽
传统的内在下 , 服装表面的设计语言则是现代式的简约贴身的设计 , 修长、规整、性感;同时从葫芦与刀具的纹路 , 黑铁一般的质感 , 还有不停闪烁的红色灯光可以看出这些黑铁风的道具 , 又为传统的服饰元素添加了科幻感 , 如果说 , 刀、葫芦、花纹、帽子等形制是显眼的文化 , 那这些科幻感则透过细微的细节稍微点缀 , 就烘托出想要的混搭效果 , 可以说恰到好处 。
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服装设计整体还是偏向贴身 , 简约的风格
不仅如此 , 这种传统为骨、科幻为皮的设计 , 相较库洛此前较为传统科幻的作品的设计 , 所能取材的设计元素要广阔的多 , 各种传统的、东西方的、文化的 , 都可以植入在这个体系里 , 再配合一些科幻式的改动 , 做出标准统一的设计 。
相比较人设上的突出 , 场景设计所能窥探的地方就比较少了 , 只能看得到灾难后 , 衰退的各种荒芜大草原 , 还有时不时冒出的”黑石“ 。 不过”黑石“的设定倒是不出意外 , 整个爆裂的过场 , 黑的晶体成规则成型 , 形成一座座尖塔状 , 这种规则感使得黑石不像自然形成 , 比较有人造灾难那味 , 算是用几秒的片段还原额这种野蛮自然+后启示录设定的结合 。
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总结:短短几十秒 , 《鸣潮》表现出很强的后启示录韵味 。 画面表现力与人物设计 , 也加入的恰如其分 , 保证了其游戏一贯高度贴合游戏的世界观的美术设计 。
动作玩法的继承思考与开放世界玩法的猜想
开放世界的玩法 , 有相当大的一部分在于动作RPG的设计方面 , 这一块上 , 库洛无疑是行家 。
提起库洛打击感 , 有几个基本点不得不说:
一是对于角色位移的细节考究 , 此前《战双帕弥什》会将动作所有帧的移动情况导出 , 结合人物使用技能的移动情况去综合计算 , 最后实现极少滑步 , 很少出现大范围位移 , 与地面错位的情况 。
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图片来自官方IGDC开发者大会分享讲座
而这些精细活在开放世界里实现 , 其工作量就不可同日而语 。 光是预告片画面里 , 遇到复杂地形的奔跑状态 , 如何把修正滑步的精密操作放到如此复杂的地图与人物运动上 , 将会游戏体验的巨大难点 。 面对不同地形 , 人物的动作是否能贴合环境做出细微的变动 , 也是提升环境互动的一环 , 比如会不会加入full body ik之类的技术来满足这种需要 。
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full body ik是一种可以让角色动作在应对像
走楼梯 , 悬崖攀爬 , 猫着腰过隧道等复杂动作行为时 , 能让手脚贴合 , 动作自然的技术
二是有特别扎实的ACT细节打磨能力 , 为了体现人物的打击感与受力程度 , 不仅有抽帧、减慢关键帧速度 , 做出的卡顿感的细微节奏变化 , 还会增加诸如震屏效果来提升打击感 。 此外 , 还有频繁切换的摄影机视角 , 以多视角+不同视距组合的画面丰富性 , 让战斗起来眼花缭乱 。
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图片来自官方IGDC开发者大会分享讲座
活用3D摄像机 , 频繁切换镜头 , 再加上出色的震屏效果 , 让技能的打击感特别明显
可惜像摄影机视角切换、震屏等效果在固定方向+平面的关卡里很好去使用 , 应对开放世界难免显得突兀 , 那么如何把技能上的帧速度做出更多变化的节奏感就很重要了 , 应对更多方位来的敌人也需要更复杂的战斗形式 , 比如做好弹反或者子弹时间闪避等机制来扩宽玩法 。
三 , 库洛还特别擅长利用特别夸张的攻击特效 , 来突出攻击的冲击效果 , 结合《战双帕弥什》频繁的震动与抽帧 , 卡帧的节奏 , 让打击的力量感与利刃切割空间的效果更加显眼 。
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图片来自官方IGDC开发者大会分享讲座
伴随着复杂的震动效果与出色的节奏感 , 切割效果非常突出
在这点上 , 《鸣潮》应该最不需要担心 , 特效打法在本作应该可以无缝对接 。 如前文所言 , 目前公开的风格偏冷艳与暗色调 , 游戏依然能靠色彩对比度大来突出特效件的视觉效果 , 并且不会有突兀感 。
开放世界玩法猜想
不论是预告片里那种后启示录风的视觉呈现 , 还是从公开的信息上都可以感知到 , 《鸣潮》这是一个毁灭边缘重启的世界观架构 。 且官方特别强调“重建”一词 , 那么 , 很有可能游戏不是那种与一个稳定的、秩序化的都市或者城市群交互的开放游戏 , 这也不符合游戏的风格;而更很有可能基地or主城之类的建筑 , 规模不会太大 , 包括此前暴露的场景图 , 也是一张破败的景观 。
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最新概念图上 , 城市群也只是大地图上的一小块区域
这从现在的预告片上也能看出来 , 40秒的画面里 , 基本没展示什么大的城市画像 , 所能看到的场景要素只有草原与自然灾难“黑石”内容 。 空旷的世界也很适合重建的玩法 , 不知道《鸣潮》是否会提供玩家自己搭建社区的玩法设计等等 , 这在目前的国内开放世界游戏里 , 还是比较少见的 。
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预告片的场景基本是没有建筑物的野外场景 , 很适合让玩家“重建”
如果“黑石”是动作系统主要应对的敌人 , 各种自然景光就是交互的主体了 , 那么在自然环境里冒险 , 强调收集与发掘的乐趣可能是游戏的核心 , 也与重建要素不谋而合 , 捡垃圾 , 收集素材也是开放世界玩法的一种很主流的方向 , 只不过在相对同质化的设计之中 , 要引起玩家持续保持探索的欲望 , 对于复杂地形的设计 , 还有道具与人文的雕琢的要求很高 , 就看游戏上线以后 , 把地图与各种探索要素铺开 , 能给玩家多大的惊喜了 。
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提供一个看似荒凉实则透过场景事物的探索
可以还原出相当丰富的人文内涵的世界也不错
总而言之
开放世界显然成了接下来优质手游的潮流趋势 , 各种风格与玩法也不用太意外 。 这点上 , 《鸣潮》那独树一帜的后启示录风 , 也算是找到了一条不一样的道路 , 假如真如预想的那样 , 有各种围绕“重建”的建设玩法与探索收集要素 , 那游戏算是在画风与机制框架上 , 做出了一些新意 。
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【库洛|库洛新作《鸣潮》先导预告片公开,后启示录的开放世界有没有搞头?】而落到细节上 , 《鸣潮》有继承自《战双》优秀的动作设计 , 在这点上应该不需要太值得担心 。 只是与探索玩法组合如何考究 , 谁主谁次 , 玩法的占比如何 , 就得看正品上线才能一探究竟了 。
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