微软|Xbox在日本市场销量超过PS,原因其实并不复杂

自2001年冬季微软方面在北美市场发售初代Xbox至今 , Xbox也已经走过了超过20年的时间 , 并且“氪金玩家”微软的入局 , 也正式开启主机圈的“御三家”时代 。 然而Xbox在这20年来的市场竞争中所扮演的角色却始终带有一丝“悲情”色彩 , 具体来说 , 其实就是一直以来都被索尼的PlayStation(下文简称为PS)压制 。
然而在本世代Xbox好像有了“咸鱼翻身”的迹象 , 特别是近期在索尼的大本营日本市场 , Xbox的表现又有了起色 。
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日前根据Famitsu公布的销售数据表明 , 5月9日至5月15日Xbox Series S(下文简称为XSS)在日本市场售出6120台 , 而在同一时间段里 , PS5光驱版与数字版一共才仅卖出2693台 。 同时这也是在日本市场8年以来 , Xbox首次在销量上超越PS 。
据不完全统计显示 , 上一代的Xbox One用了4年时间在日本市场的销量才过10万台 。 因此如果XSS继续保持每周售出6000台左右的水准 , 则几乎只需四个多月的就能超越Xbox One的这一市场表现 。
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其实一直以来 , 日本市场毫无疑问可以算得上是Xbox的“伤心地” , 此前Xbox One在当地甚至曾被零售商作为蓝光播放器销售 , 以至于还搞出了买Xbox One S送新海诚热门动画电影《你的名字》的方式 。 但Xbox在日本的销量不佳并只有Xbox One , 更准确地说 , 微软几乎从未赢得过当地玩家的青睐 。
千禧年之际 , 在微软决定进入游戏主机市场时 , 也正是日本游戏厂商主导这一领域的时代 。 彼时日本仅占据全球游戏市场25%的份额 , 但是日本游戏开发商却创造了超过50%的产值 , 并拿走了2/3以上的利润 。 因此当时微软也意识到 , 初代Xbox的成功需要依赖日本游戏厂商的支持 , 因为除了打感情牌外 , 还祭出了比索尼更低的权利金和更高的宣发费用报销比例 , 使出了金元战术 。
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最终的结果 , 是微软方面花费了15亿美元 , 在初代Xbox上市后几乎拉拢了除SQUARE ENIX以外的几乎所有主流日系游戏厂商 , 但谁都没有想到的是 , 正是由于缺少了SQUARE ENIX的《最终幻想》和《生化危机》 这两大典型的日式RPG游戏 , 导致Xbox并未如预期一般在日本市场取得成功 。
当然 , 另一件导致Xbox在日本市场出师不利的其实是件小事 。 彼时初代Xbox的光驱存在刮伤光盘的瑕疵 , 但微软的解决方式居然是实事求是地点明光盘划痕不会影响到实际体验 。
然而在“中古文化”氛围浓郁、且消费者注重产品品质的日本市场 , 微软这种极具美式风格的回应 , 也使得此事在当地玩家群体中引起了轩然大波 。 而一顶不尊重日本玩家的大帽子扣下后 , 直接断送了有着《忍者龙剑传》、《死或生》等诸多优秀游戏加持的初代Xbox 。
而到了Xbox 360时代 , 随着Bioware、贝塞斯达等传统欧美PC游戏厂商拥抱游戏主机 , 使得微软方面将目光聚焦在了欧美市场 , 也奠定了Xbox更契合欧美玩家口味“车枪球”为主的游戏风格 。
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对于微软而言 , 投入海量资源却难见回报 , 自然是要及时止损的 。 早在2012年 , 微软方面就已宣布退出东京电玩展 , 这也曾被业内视为Xbox放弃日本市场的信号 。
事实上也的确如此 , 微软此后对于日本市场也没有那么上心了 , 在2013年10月在北美发售Xbox One长达10个月后 , 直至2014年9月Xbox One才与日本玩家见面 。 但轻视日本玩家的做法 , 则成为了压倒Xbox在日本市场未来的最后一根稻草 , 此事的负面影响甚至导致了后来Xbox One在日本首发后立即“高台跳水”的现象 。
文化差异与极为糟糕的市场策略 , 让Xbox可以说是几乎从未在日本市场取得过实质性的成功 。 那么为什么到了本世代 , Xbox会在日本打出翻身仗呢?
但需要注意的是 , Xbox此次在日本超越PS靠的是XSS、而非市场定位更高的Xbox Series X(下文简称为XSX) , 后者其实在这一时间段也仅仅只售出了105台 。 而XSS之所以赢得了日本玩家的青睐 , 原因也很简单 , 因为这是当下能够买到最有性价比的一款产品 。
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长期以来 , 在每一世代主机的更新换代期中 , 仍然会有大量日本玩家购买上世代的主机 , 例如在2007年上半年 , 也就是PS3发布半年内 , 日本市场PS2的同期销量就比PS3高出9倍 。 然而本世代的情况则有所不同 , PS5与XSX/XSS诞生时正逢疫情 , 直接让半导体行业受到巨大的打击 , 各行各业几乎都出现了“缺芯”的现象 , PS5与XSX就由于长期缺货以至于几乎一直在溢价 。
如今看来 , XSS的设计思路显然可以称得上是一着妙棋 。 当初XSS曝光时 , 许多玩家的看法是其完全不符合次世代主机的身份 , 在机能与功能上都远远逊色于XSX , 甚至于彼时XSS的性价比也远低于XSX 。 但在当下缺芯的情况下 , XSS曾经的劣势却反而变成了市场竞争力所在 , 同样是台积电7nm制程的8核16线程的Zen 2架构CPU与AMD定制芯片 , 但XSS所使用的芯片性能缩水 , 也就意味着芯片面积得以大幅缩减 。
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众所周知 , 制作芯片的硅晶圆尺寸规格是固定的 , 芯片面积的减小代表着一片晶圆可以切出的芯片数量就越多 , 而且良品率也会更高 。 微软Xbox部门负责人菲尔·斯宾塞就曾公开承认 , XSS相对XSX的芯片制造更有效率 , 在单位产量上远胜于后者 。 简单来说 , XSS是半导体行业缺芯的背景下依然能够保持充足供应的游戏主机 , 面对溢价极高的PS5 , 日本玩家也只能选择基本不加价的XSS 。
更为重要的一点是 , XGP的出现也解决了玩家转投Xbox阵营的门槛 , 并且不同于PS5仅兼容PS4游戏 , XSS与XSX则是完全向下兼容的 , 这就意味着即便此前是PS玩家 , 只需花费不到3000元就能体验到Xbox阵营最有魅力的产品 。 而反观索尼方面 , 在将各种独占作品陆续搬上PC端后 , “Only on PlayStation”几乎已经成为了空谈 , 也得罪了许多此前因为独占而选择PS的玩家 。
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不得不说 , 供应充足、次世代主机的特质齐备、画面超越Xbox One X的XSS , 是微软方面在本世代最为出色的决策 。 唯一的问题就是 , 在半导体行业产能重新恢复后 , XSS的市场竞争力可能就会随之下滑 , 所以如何利用好这一段难得的机遇期 , 或将会是Xbox能否压倒PS的关键 。
【微软|Xbox在日本市场销量超过PS,原因其实并不复杂】【本文图片来自网络】

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