|《十三机兵防卫圈》评测:太过于刻意

《十三机兵防卫圈》是一部神奇的作品 , 全手工绘制的画面 , 充满匠心的制作 , 没有3A大作那种浓烈的工业气息 , 是一部能透过游戏看到背后制作者倾注爱意的作品 。
你可以在很多地方看到对该游戏的溢美之词——唯美的游戏画面 , 充满氛围感的音乐 , 流畅的角色动态 , 错综复杂的叙事 , 它无容置疑是一部优秀的 , 能被刻入游戏史的作品 。但也正是因为这份优秀 , 使得它背后的一些缺点更加令人感到遗憾 。
在《十三机兵防卫圈》登陆NS后 , 我终于决定尝试一番这个叫好不叫座的作品 。在经历了大约30小时达成全100%完成度后 , 回荡在我心中的情绪十分复杂 , 有热血澎湃 , 也有伤感和遗憾 , 这些情绪是对故事 , 也是对也游戏本身 。
由于有太多的文章去赞美《十三机兵防卫圈》(以下简称《十三机兵》)好的部分 , 因此 , 本文将重点放在了“瑕不掩瑜”的“瑕”之上 。尽管可能多少有点吹毛求疵 , 但这也是我喜爱这部作品 , 期许它能更好的证明 。
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“叙事”
先来说说《十三机兵》最“神”的叙事 , 十三个人 , 十三个视角 , 仿佛要穷尽人类文学史上所有叙事手段的叙事 , 玩家要在支离破碎的线索之中逐渐拼凑故事的全貌 。毫无疑问 , 这种做法无论是对作者还是对玩家而言 , 都是最高难度 , 稍有不慎就可能节奏絮乱 , 剧情崩塌 。但《十三机兵》成功的做到了 , 如此复杂的剧情叙事 , 却并没有出现漏洞 , 整个故事逻辑完善 , 情节发展自然流畅 。
不仅如此 , 《十三机兵》通过精炼的语言 , 简单易懂的画面呈现 , 将庞大的信息有条不紊地塞进玩家的大脑 , 玩家通过当前信息不断产生一个又一个假设 , 然后又被新的信息推翻 , 产生新的假设 , 就这样在不断的否定和肯定中推理出真相 , 这个体验过程足以令人“颅内高潮” 。
但尴尬的是 , 在我度过了游戏的新鲜期 , 正式开始深入解密的时候 , 我发现了一个很难受的问题:《十三机兵》似乎没有给出将剧情打碎这种做法的必要性 , 没有给出一个使用这种叙事手段的合理理由 。
是的 , 正是因为这层层嵌套 , 充满诡计的叙事 , 才能达成《十三机兵》独一无二的剧情解密体验 , 但游戏本身却没有给予这种叙事方式一个合理性 , 叙事没有沉入故事当中 , 而是和故事完全分离 。说的简单点就是:太过于刻意 , 为了制造悬念而制造悬念 。
仔细思考一下 , 其他类似的游戏会怎么做呢?它们会让玩家代入到某一个视角当中 , 这个视角能够获得的信息是有限的 , 而正是这种有限 , 给予了叙述性诡计发挥的空间 。由于玩家始终代入到这个受到限制的视角当中 , 也不会因为信息缺失感到违和 , 一些关键的信息被隐瞒 , 是合理 , 能被接受的 。
《十三机兵》采用了多线叙事 , 使用了十三个视角 , 这样确实大大的提高了叙事的复杂程度 , 作者有更多的发挥空间 , 玩家也能获得更精彩的体验 。但相应的 , 由于玩家并没有跟随某一个具体的角色 , 而是在十三个视角中来回跳跃 , 玩家最终是处于一种上帝视角之下来体验故事 。
第三人称叙述者如同无所不知的上帝 , 能够以非现实的方式不受限制的描述任何事物 。如在同一地点的不同时间点展开叙述 , 或是多个角色的心声交替出现 。这种叙述方式由于没有视角限制 , 又称上帝视角 。
这是对上帝视角的描述 , 而在《十三机兵》的上帝视角下 , 由于故事讲述者被默认为全知的上帝 , 因此玩家会对作者刻意隐瞒的信息十分敏感 , 但偏偏《十三机兵》使用了大量的叙述性诡计 , 遍地都是被刻意隐瞒的信息 , 哪怕你明知道它是想玩各种诡计迷惑你 , 以此让你在最后解开谜题时获得更加惊艳的体验 , 但这种能明确感觉到的刻意卖关子的行为多少还是使人略感别扭 。
那么 , 当玩家暂时集中在一个角色身上时 , 能不能忽略掉这种感觉呢?可惜并不能 。
在《十三机兵》中 , 玩家参与的只是某个角色全部历程中的某一部分 , 一旦这一部分在角色历程中靠后 , 就会出现了玩家知道的信息还没有该角色知道的多的尴尬情况 , 由于信息不对等 , 玩家难以知晓这名角色的行为目的和心路历程 , 只能被动的观看该角色的“表演” 。
于是 , 在上帝视角中 , 作者刻意隐瞒信息的行为难以忽略 , 进入具体角色视角中 , 又有一堆信息被角色本身隐藏 , 无法代入共情 。整个游戏剧情中 , 玩家好似被所有人隐瞒针对 , 不得不说这是一种比较憋屈的体验 。
没有将“诡计”做的自然合理 , 我认为是《十三机兵》在叙事上最大的缺陷 。
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叙事另一方面的问题 , 出在“探明篇” 。探明篇的初衷很好 , 由于游戏的剧情叙事实在过于复杂 , 为了辅助玩家理解 , 游戏给予了探明篇这一工具 , 帮助玩家整理记录信息 , 让玩家随时翻阅查看 。
但问题在于 , 探明篇给的实在是太直接 , 也太多了 , 它不光将现有信息按照时间线帮你排列好 , 还将未获得的信息通过问号列举出来 , 甚至里面还有不少没有在追忆篇中呈现出来的信息 。
探明篇脱离了工具的范畴 , 由一个辅助性的道具 , 直接变成了答案本 。玩家只用观看一遍题干(追忆篇) , 就可以直奔答案本寻找答案(探明篇) , 省略了很多玩家自己对剧情分析思考的过程 , 这对于一个以剧情解密为主的游戏而言 , 多少有些大方到摧毁游戏体验了 。
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另外 , 还有一点让我感到遗憾的地方 。
首先不得不说 , 《十三机兵》它太会玩梗了 , 游戏杂揉了很多的科幻要素和喜闻乐见的日式文化 , 《十三机兵》每一名角色的剧本都融入了一个极具风格化的独特要素 , 《源代码》 , 《E.T.》 , 《恐怖游轮》 , 《魔法少女》 , 《孤岛求生》等等等等 。这些风格迥异的要素给每个角色的剧情都带来了独一无二的体验 , 并也能够毫不违和与突兀的融入到主要剧情当中 , 足以看出作者对经典元素的执着 , 与对剧情把控的功力 。
但可惜的是 , 《十三机兵》的游戏方式并不允许玩家从头到尾不间断的体验完一个角色 , 也许玩家刚刚对某一个角色的风格形成一点印象 , 就立马去玩另一个角色了 , 于是这些印象就这样不断产生又立马淡化 , 难以建立成一个完整形象 。如果某些玩家执着于保持角色间进度平均的话 , 那么他可能直到通关也没有意识到每个角色的剧情都是如此的鲜明独特 。
《十三机兵》的游戏本质需要玩家以一种整体的 , 大局的视角去思考 , 注定了无法专注的感受单一角色的个人剧情 。也正是因为如此 , 才使得玩家难以对具体角色产生情感共鸣 , 总是处于一种冷淡 , 抽离的状态 , 这一点 , 实在令人感到有些遗憾 。
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“战斗”
叙事部分说完 , 再说说《十三机兵》的战斗部分 。尽管看到不少人说“崩坏篇”没意思 , 战斗画面差 , 难以置信是2020(2019)年的游戏 , 但我个人感觉其实还不错 。
战斗画面这块 , 初看的时候 , 由于没有单位模型 , 全是像素示意图是让人感觉挺廉价 。但是打完教程进入正题后 , 密密麻麻如蜂群般涌过来的单位 , 铺天盖地的激光与导弹 , 与各种战斗指示器 , 粒子特效和角色配音 , 让战斗部分还是具有一定表现力的 , 至少临场感这方面 , 并没有那么糟糕 。
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另一方面 , “崩溃篇”作为游戏核心的gameplay部分 , 与其说是一个塔防玩法 , 不如说是带暂停的即时指令制战斗玩法 , 这种玩法多出现在CRPG中 , 作为一个CRPG爱好者 , 最初接触到《十三机兵》战斗环节时其实是让我眼前一亮的 。不过 , 《十三机兵》大幅简化了这种玩法的复杂度和操作量 , 全局冷却的加入也让它增添了一丝回合制的色彩 , 但是整体来说 , 还是一个具有一定策略深度的 , 合格的玩法 。
“崩坏篇”真正的问题出在 , 它和游戏的“正片”——“追忆篇”隔得太开 , 又出现的太早 , 尽管“崩溃篇”是核心的gameplay部分 , 但实际上大家真正想玩的当然还是“追忆篇”的剧情解密 , “崩坏篇”的战斗玩法和“追忆篇”的解密环节几乎毫无关联 , 提供的剧情信息量又少得可怜 , 也不怪玩家会对“崩坏篇”缺乏兴致 。而且 , 作为最终决战的篇章 , “崩坏篇”在剧情上本应是十分激烈与热血 , 能够大幅调动玩家情绪的 , 但“崩坏篇”在游戏中出现的太早了 , 在游戏初期 , 玩家还处于一头雾水的状态下 , 不知道剧情的整体脉络 , 也就不知道“崩坏篇”中战斗的理由 , 无法和游戏内的角色达成共情 , 难以理解他们的动机与想法 。
因此 , 在“崩坏篇”的前中期 , 玩家从中感受不到剧情方面赋予的意义 , 战斗玩法本身又略显单薄 , 整体和“追忆篇”产生了明显的割裂感 , 当在玩“追忆篇”时被要求需要打通崩坏篇某一关才能继续时 , 首先的冒出感觉是不满与烦躁 , 这种情绪很容易形成一种偏见 , 使得在游戏后期哪怕剧情已经完全展开 , 崩坏篇亦进入高潮白热化的时候 , 玩家还是会下意识的排斥这一部分 , 这种现象使玩家对整个剧情的感受产生了割裂的负面效果 , 无疑是有些糟糕的 。
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另外说句题外话 , 我感觉《十三机兵》的战斗玩法挺适合手游的 , 正如前面所说 , 操作简单意味着能够适用于触屏环境;玩法本身具有的一定战略深度也能保证手游普遍缺乏的游戏性;一局时间较短 , 符合手游利用碎片时间定位;世界观也不会被局限 , 剑与魔法同样能够套在该玩法之上;将战斗画面拓展 , 把像素单位变为2D或3D模型 , 也能充分发挥手游最擅长的美术部分;甚至机兵不同的型号和技能都能直接变成抽卡的角色 。
希望有朝一日能够看到使用这种玩法的手游出现 。
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“剧情”
再来说说剧情 , 请注意 , 接下来的内容将会有十分严重的剧透 , 如果你还没有体验过该游戏 , 建议立马离开 。尽管我上面好像洋洋洒洒的给游戏列举了一大堆缺点 , 但实际上《十三机兵》仍旧瑕不掩瑜 , 绝对值得在没有被剧透的情况下体验一番!
|《十三机兵防卫圈》评测:太过于刻意】进入正题 , 我可以很明确的说 , 我十分喜欢《十三机兵》的剧情 , 尽管抛去复杂的叙事后 , 回归朴实的《十三机兵》剧情结构简单 , 设定老套 , 情节俗套 。但不得不说 , 我就是喜欢“生活在平和日常中的少男少女 , 被突如其来的残酷命运袭击 , 在这个过程中逐渐明晰内心 , 产生觉悟 , 坚定决心与同伴一起齐心协力反抗命运”这种调调 , 王道剧情之所以是王道 , 或许正是因为它百看不厌 。
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日常在游戏中占据了很大的分量 , 每名角色的剧情 , 都是通过相同的日常 , 进入不一样分支 。从日常到异状 , 是游戏剧情的主要基调 。整个游戏中 , 我最喜欢的一句台词来自于五百里:
无敌的女子高中生 , 现在可是连机器人都能够驾驭的!
这句话简直完美符合《十三机兵》的剧情调性 。“无敌的女子高中生”这一句来自于五百里作为普通JK在日常时的调侃话语 , 单纯的少女们聚在一起讨论着点心与甜品 , 放肆的开着玩笑 , 课堂 , 考试 , 下课后的疯闹与放学后的聚会仿佛就是她们世界的全部 , 但随之而来的残酷命运彻底摧毁了这平淡却美好的日常 。因此 , “现在可是连机器人都能够驾驭的!”这一句虽然热血帅气 , 却要比它看上去的沉重许多 。
在戏外的观众看来 , 少女一丝不挂 , 裸体开着萝卜打怪兽是十足的噱头 , 足以让LSP们嘴含热泪 。但对于戏内的角色而言 , 他们是要进入一个会对精神造成严重负担的巨型兵器中 , 投入到一个生死难料 , 却无法逃避的战场 。在这战场背后 , 是他们的朋友与家人 , 是一个虚假却也无比真实的世界 , 是他们想要守护的一切 。
这正是我喜欢的剧情 , 从未真正受过苦难的年轻人们 , 被迫面对残酷的命运 , 在这个过程中的挣扎与思考 , 逃避与觉悟 , 是如此的打动人心 , 这也是我为何喜欢五百里和瑛这一对角色的原因 。
五百里从最开始的少女怀春 , 小心却也勇敢的追求一见钟情的瑛 , 作为一名普通JK , 恋情就是她世界中最重要的东西 。但当瑛接受了五百里 , 想让她跟随自己一起去下个世界的时候 , 她最终选择了拒绝 , 为了朋友与家人 , 她决定参与前途未卜的战斗;而瑛也由最开始的逃避 , 变成了面对 , 在最终战中下定决心投入战斗 , 在整体角色形象都较为扁平化的《十三机兵》中 , 他们两是为数不多的我认为拥有人物弧光的角色 。
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但是 , 尽管我十分喜欢《十三机兵》的剧情 , 它却依旧有着一个让我难以接受的缺点:整个剧情的起因 , 主要矛盾 , 以及转折发展 , 几乎80%都来自情感关系 。这实在令人哭笑不得 , 可以说是日式剧情特有的小家子气 , 仿佛在他们眼中 , 谈恋爱就是一切 。
《十三机兵》的格局理论上来说并不低 , 未来科幻、人类的灭绝和重生、死亡与轮回、末世危机 , 在这样的背景下 , 我想看的是不同想法 , 理念与觉悟的精彩对抗 , 但《十三机兵》却几乎全程都在谈恋爱:世界毁灭的危机 , 来源于2188年东云遭受了感情背叛;剧情的主要矛盾 , 在于前一周目的井田想要复活伴侣所以要重开 , 前二周目的森村想要复活和泉然后搞神盾计划共度余生;还有本周目东云为爱上传病毒 , 药师惠为爱举枪乱杀 , 在大致知晓事件全貌的角色里 , 似乎只有486、冲野和因幡深雪这三个人是真的为了解决问题而干正事 。
实际上 , 我并不是在排斥谈恋爱 , 爱情也是人的一部分 , 尤其是故事中的角色大多都是高中生 。但是在《十三机兵》明明设定整体还是比较高大上的情况下 , 整个故事中大部分的起因和转折却都是因为感情原因时 , 这个故事就会变得如同偶像剧一般显得小气违和 , 如同儿戏 。
这也是我为何喜欢五百里和瑛的原因 , 他们的剧情中也有恋爱的元素 , 甚至五百里篇几乎就是古早言情剧的情节 , 但在最终主导他们行为的动机 , 并非是恋爱感情 , 而是更高层次的东西 。
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除此之外 , 《十三机兵》还有一个比较尴尬的地方在于 , 它的结尾缺乏情感爆发 。《十三机兵》前期由于其极为复杂的叙事 , 会引发玩家投入的思考 , 在这个过程中 , 玩家将不断的积蓄情感 , 这种情感在每一名角色的末章达到巅峰 , 特别是以召唤机兵作为结尾的角色 , 帅气的召唤姿势 , 坚毅的台词 , 这种氛围营造让玩家内心中的情感不断升温 , 但遗憾的是 , 《十三机兵》的最终战环节却并没有让这股情绪宣泄出来 。
这个问题在之前也说过 , 最终战的开始部分出现在游戏的开头 , 在那个时候玩家对剧情缺乏比较清晰的认知 , 召唤机兵到战斗环节这本应顺理成章的过程直接错位到妈都不认识 , 而到了最后关卡 , 虽然“崩坏篇”的战斗演出还算合格 , 但剧情演出方面却只有几个头像框几句对话 , 和“追忆篇”精美的场景、流畅自然的角色动态有着天壤之别 。这导致剧情上明明应该最热血沸腾最后一关 , 因为剧情演出的匮乏 , 难以彻底引爆玩家的情感 , 在“追忆篇”中不断积蓄的情绪无法释放 , 不上不下直接卡住了 , 多少有些难受 。
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“设定”
最后说说《十三机兵》的设定 , 抛开基本是刻意玩梗的常见科幻元素 , 我认为最为叙述性诡计的核心:扇区的设定十分有趣 , 而且基于现实物理意义来说 , 这个设定也是能够具有说服力的 。
可以想象 , 日后如果我们的科技发达了 , 一样能够构建这么一个空间站或者基地 , 基于自动化生产建设、克隆生命和记忆创造 , 建立5个重现不同年代生活的扇区 , 并在这些扇区出现问题后 , 进行摧毁并重建 。
但糟糕的是 , 游戏在最后引入了虚拟空间这个概念 , 可以说几乎毁掉了之前所有的设定 。
一般来说 , 会使用虚拟空间的这种设定的故事 , 要么是将其作为核心部分 , 如《黑客帝国》;要么是为了掩饰自身设定的简陋不合理 。在一个虚拟空间中 , 物质的存在是不需要讲道理的 , 所有所谓的物理化学生物 , 其实都可以随意更改生成 , 在这种情况下 , 越是详细合理的设定 , 反而越显得像是一个笑话 , 多此一举 。因为它本身已经被定义为虚假了 , 哪怕设计的再真 , 它也是假的 。实际上《十三机兵》完全不需要最后的虚拟空间设定 , 也不会对整体造成什么影响 , 刻意追求套层结构 , 反而弱化了作为重点的设定 , 感觉有些得不偿失 。
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最后 , 尽管《十三机兵》有着这种那样的缺陷 , 我仍旧非常喜欢这个游戏 , 在游戏本身硬实力坚如磐石的情况下 , 这些所谓的缺陷只能说是遗憾 。也许它还能够更进一步倾向完美 , 但即便是现在 , 也已经足够优秀 , 足够令我在通关后心驰神往 , 魂不守舍 。

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