简介腾讯互娱内部情况 腾讯互娱和腾讯的关系


简介腾讯互娱内部情况 腾讯互娱和腾讯的关系

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中美游戏工业正从东西两极往中心靠拢 , 最终将趋向一致
在腾讯游戏内部 , 有这样一支技术铁军支撑着前台游戏项目 。
他们的身影穿梭于游戏开发、测试、上线和用户反馈等环节 。有些时候 , 它们甚至还能再反过来指导项目组修改 。
得益于此 , 整体流程反馈周期已从月、周缩短至日 。下一步 , 它们将挑战以“小时”为单位的敏捷反馈周期 。
倘若完成上述挑战目标 , 项目组便能即时洞察设定、数值是否满足用户需求 , 进而提升产品生命力 。
他们 , 在腾讯游戏内部被称为公共研发运营体系CROS(Common R&D and Operation System) 。用时髦的话来讲 , 也就是大家经常谈论的技术中台 。
2019年 , 在游戏开发者大会(Game Developers Conference , 简称GDC)上 , CROS首次亮相 。这是腾讯游戏技术中台品牌正式对外界曝光 , 向全球游戏从业者介绍腾讯游戏研发和运营方面的技术能力 。
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腾讯互娱副总裁 崔晓春
“CROS的原则是不做游戏 , 只提供技术能力 , 这是我们的基础 。”腾讯互娱副总裁崔晓春告诉竞核 。
咋一看 , CROS很年轻 , 面市至今才不到两年 。实际上 , 它所承载的公共技术差不多已有十几年历史 。
技术中台完善工具箱可以这么说 , 腾讯游戏公共技术发展史 , 就是腾讯游戏从无到有的横切面 。
2003年 , 腾讯代理第一款游戏《凯旋》 , 正式涉足网络游戏市场 。五年后 , 也就是2008年 , 腾讯拿下《DNF》代理权 , 开始在游戏市场崭露头角 。
这期间 , 腾讯游戏先后尝试自研《QQ幻想》《QQ堂》《QQ三国》《QQ飞车》等产品 。
据悉 , 03年做《QQ幻想》大型MMORPG游戏后 , 腾讯内部很多团队开始跟进大型游戏 。
为降低团队研发风险和提升研发效率 , 复用《QQ幻想》的技术体系 , 于是腾讯成立研发部架构组和基础研发组 , 启动研发游戏公共技术 。
像好友、聊天、排行榜、排队等 , 这些都是公共能力 , 无需每款游戏重写一遍 。一旦将这些公共模块沉淀下来 , 可以预见会大幅提升研发效率 。
如果对应人类发展简史 , 大致上腾讯游戏技术史历经四个阶段:石器时代、青铜时代、铁器时代、工业化时代 。
《QQ幻想》便是石器时代过渡到青铜时代的典型案例 。核心诉求 , 在于积累游戏研发中的各种基础功能组件 。
进入到铁器时代 , 最鲜明的特征是技术中台初步形成 。
要知道 , 每款游戏底层都有微服务框架、数据层和传输层 。以往的做法是 , 为每款游戏搭建一套 。这就像造烟囱一样重复堆砌技术 。
“我们将这些烟囱尽量整合成一个技术中台 。”崔晓春告诉竞核 , “这些能力提供给工作室 , 进一步提升他们的效能 。”
他强调 , 游戏技术链路非常长 , 工作室项目组不可能什么都自己做 。最好的方式是 , CROS提供公共技术能力 , 游戏开发技术难点 , 大家配合协同攻关 。
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目前 , 腾讯游戏技术中台提供的能力包括:研发能力、运营能力 。
展开来讲 , 前者有动捕内容自动化生成、DCC 工具链、公共研发组件、分布式MPM物理仿真、游戏测试平台WeTest等 。后者有 , 游戏安全与反外挂ACE、游戏大数据平台iData、内容生产与推荐系统等 。
以MPM物理引擎为例 , 游戏中每次雪崩和下雨 , 跟电影画面表现相差无几 。如果美术一笔笔地画 , 就算基于粒子系统 , 效率不高暂且不说 , 就时间而言也根本耗不起 。
驶入工业化中后期很明显 , 通过搭建上述游戏全周期技术 , 大幅加速了游戏创意产品化进程 。
“我觉得腾讯游戏技术端 , 目前应该处在工业化中后期阶段 。”当被问及 , 腾讯技术现处于何种阶段时 , 崔晓春坚定地说道 。
竞核把游戏工业化划分为三阶段:第一阶段、积累整合中台化;第二阶段、3A、物理、供应链;第三阶段、AI人工智能化 。
工业化阶段 , 很多业务都是基于中台系统 。竞核了解到 , 腾讯游戏一直围绕CI(continuous integration)持续集成、CD(continuous delivery)持续交付、CD(continuous deploy)持续部署三大环节来打通内部研运 。
如游戏版本发布时处在CI环节 , 项目组会采用蓝盾CI;测试时 , 会有WeTest测试工具;运营时 , 会有蓝鲸智云DevOps平台、游戏大数据平台iData 。
进入工业化时代 , 游戏研运的典型特征是AI人工智能化
举个例子 , 除了BOT AI , 过去像QQ斗地主等棋牌游戏的残局模式 , 如果人工手动设计关卡 , 单天产出非常有限 。
眼下 , 通过AI单天可生成成千上万种不同的组合 , 而且是不同难度级别的关卡 。这极大提升了策划效率 。
目前 , AI已深入应用在腾讯游戏研运各个维度 , 比如美术DCC供应链上自动化磨皮、场景自动化生成 , 基于大数据的自动化运营等 。
不过 , 崔晓春坦诚 , 腾讯游戏在工业化阶段仍未做到最好 , 未来还有很大的提升空间 。
他说 , 在美术工具链流程里 , 还有很多可以通过AI 来提升效率和能力 , 比如实时展现一个雪崩现在就做不到 , 只能离线地计算 。
概括地说 , 工业化目的即为提升生产力 。众所周知 , 生产力三要素包括生产资料、生产者、生产对象 。
在游戏行业中 , 生产资料工业化 , 是指工具化、工艺流水线化、AI化 。
生产者工业化 , 是指明确分工 , 包括公司内、公司外(资产外包、美术设计外包、策划设计外包) 。这会极大地考验游戏研发公司的整合和标准化能力 。
至于生产对象工业化 , 也即中台核心积累的各种库 , 如材质库、模型库、设计素材库等 。
《资本论》中指出 , 生产力决定生产关系 , 生产关系对生产力反作用取决于生产力发展的客观要求 。
工业化提升生产力 , 生产关系势必也需要进行升级 。
聚集到游戏行业中 , 生产关系对应的是升级中台、项目以及严格的项目管理模式 。
未来趋势:云游戏、沉浸式互动游戏
归根结底 , 工业化本质上是给更大规模、高品质的项目提供加速的手段 。创意作为游戏工业的灵魂 , 仍旧是重中之重 。
去年 , 游戏市场涌现出了诸多有口皆碑的产品 , 如《黑神话:悟空》《原神》《赛博朋克2077》等 。
它们无一例外都拥有丰富的世界观、精妙的创意 。某种程度上 , 它们也是工业化的产物 。
展望下个十年 , 5G、云游戏、AI乃至脑机接口等技术 , 或许能为玩家带来更好的多端同屏的交互 , VR沉浸的游戏体验 。
“千人同屏”“万人国战”的场面 , 无法消耗完尽的PVE内容 , 在这种玩家与游戏系统交互方式发生彻底改变的前提下 , 可玩性也会产生极其迅猛的转变 。
过去两年来 , 游戏业界谈论最多的莫过于“云游戏” 。它能让用户摆脱物理终端限制 , 实现跨端随时随地畅玩 。
早在2016年 , 腾讯游戏便开始研究、积累云游戏技术 。由CROS孵化的腾讯先游便是典型的代表 。
“2019年云游戏只是一个概念 , 去年经过腾讯、网易和谷歌等行业伙伴的探索 , 已经能看到一些变化 。”崔晓春告诉竞核 。
他补充说 , 现在云游戏还只是探索阶段 , 离真正大规模普及和商业应用还有一定的距离 , 而终极目标是原生云游戏 。
从《堡垒之夜》《Roblox》《我的世界》 , 跨端趋势愈发明显 。除了增加免收渠道费的支付入口外 , 因为便捷 , 跨端还可以增加用户的活跃度 。
进入云游戏时代 , 游戏运行在云端 。也就是说 , 跨端将成为伪命题 , 云游戏的模式也会对游戏的研运模式产生重大的影响 。
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崔晓春认为 , 云游戏可分为三阶段:第一阶段是传统游戏云化能玩;第二阶段是降成本提升体验;第三阶段是通过多机多核的计算能力 , 计算很复杂的场景 , 让原生云游戏玩法与内容呈现出来 。
【简介腾讯互娱内部情况 腾讯互娱和腾讯的关系】举个例子 , 在直播场景下 , 玩家看主播直播游戏 , 顶多能发发弹幕、连连麦 。如果梦泪攻击高地 , 他只能自己玩 , 玩家不能跟他一起 。
在云游戏时代 , 这一场景将被改观 。主播可邀请玩家 , 替他操作或者跟玩家一起推高地 。交互性、沉浸感显著提升 。
另一种云游戏场景 , 即虚拟和现实无限接近 , 如《西部世界》《头号玩家》 。
摆脱本地终端算力限制后 , 云服务器就像一台“超级计算机”拥有运行完整游戏世界的能力 。
“沉浸式互动游戏会取得很多突破 , 也可能会成为一种趋势 , 这种情景需要集群渲染能力 。”崔晓春说 。
跟中国市场一样 , 海外巨头已悉数参战云游戏 , 且不断学习F2P模式 。而中国游戏厂商 , 则默默地补课加强工业化能力建设 。
竞核认为 , 眼下中美游戏工业正从东西两极往中心靠拢 , 最终将趋向一致 。
崔晓春说 , 如果真以工业化来衡量 , 国内游戏工业参差不齐 , 有些在蒸汽机时代 , 有些在接近自动化生产阶段 。
末了 , 他补充道 , 但小米加步枪 , 仍然有机会战胜工业化很强的国家 , 也会出圈 。

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