梦想世界3|我快我有理?细说回合制游戏中的战斗顺序是怎么设计的?

【梦想世界3|我快我有理?细说回合制游戏中的战斗顺序是怎么设计的?】很多人不解 , 为何如今还会有这么多回合制游戏?相对于即时制游戏而言 , 回合制游戏的操作模式过时 , 战斗过程无聊 , 过去是因为硬件和技术不成熟 , 只能玩这样的游戏 。 但到了如今这个科技发达的年代 , 为何还有回合制游戏存在?
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原因其实也很简单 , 因为在回合制游戏风靡的年代里 , 积累了大量的忠实粉丝 , 同时游戏制作人也积累了大量的回合制的设计经验 , 创新了很多玩法 , 才让这种模式的游戏的生命延续了下来 。
小编今天就以回合制游戏中的战斗顺序的设计来简单说说看吧 。
在大家传统的印象中 , 回合制游戏的战斗方式可能还是像《仙剑》系列的早期作品那样 , 敌我双方队伍 , 按照顺序 , 轮流进攻 , 然后进入下一回合 。 但实际情况早已不同 , 即便是《仙剑》系列 , 从《仙剑3》开始 , 就引入了行动条 。 每个角色都有自己的速度属性 , 战斗开始后 , 所有角色的头像就开始在行动条上以自己的速度移动 , 当移动到终点时 , 就轮到他攻击了 。
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这种战斗顺序的设计 , 改变了传统回合制游戏的僵化的攻击顺序 , 引入速度概念 , 让玩家在制定战斗策略上 , 有了更多的选择 。 如一般回合制战斗策略 , 比较侧重单次的攻击伤害和命中率 , 但在加入行动条后 , 如果增加角色的速度值 , 甚至可达到敌人攻击一次 , 自己可攻击两次的频率 , 大大提高了胜算 。
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行动条的设计最早出现在单机游戏中 , 后来也被回合制的手游引入 , 如大家熟悉的手游《阴阳师》 , 通过跑槽到终点的顺序来决定出手 。 不过这种方式让玩家过度注重出手顺序 , 而忽略其他的战斗策略 , 所以像《梦想世界3》手游这样的游戏将行动条隐藏了起来 , 纳入到战斗后台之中隐蔽计算 。 而实现这种方式的办法 , 就是计算战斗角色的速度值 。
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但是速度值并非在所有场合下都能占有绝对优势 , 因为在任何回合制游戏中 , 先手都占有很大的优势 。 为了缓解这个问题的影响 , 《梦想世界3》手游采用了先手概率机制 , 也就是被称为“乱敏”的机制 。
乱敏机制简单说来 , 就是在开局时计算敌我角色的速度值 , 如果差值在官方设定值(比如速度属性差距200)之上 , 则速度值高的绝对优先攻击 , 如果在差值范围之内 , 则二者根据随机概率来决定谁先出手 。 这种方式在一定程度上保护了弱势的一方 , 让战斗变得更加公平 , 也让玩家可以制定更多不同的战斗策略 , 而不仅仅依靠堆砌角色的速度来换取先手机会 。
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相对于单机游戏而言 , 因为网游加入了PVP的玩法 , 所以需要更加注重战斗的公平 , 虽然对追求极限属性的玩家来说 , 这种机制确实让人有些不爽 , 但对大多数玩家来说 , 这应该属于游戏策划的“怜悯”吧!
如果你有不同意见的话 , 欢迎大家在评论区跟我讨论 。

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