产品|曾是小圈子的TapTap 今年“卖了”5亿份游戏( 二 )


产品|曾是小圈子的TapTap 今年“卖了”5亿份游戏
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这新的环境 , 让那些意图做长线运营并有能力产出优质内容的开发者 , 能够在与渠道商谈判时掌握主动权 , 也使一些已经通过传统模式积累下一些家底的工作室 , 开始打起抛下渠道商单干的主意 。
产品|曾是小圈子的TapTap 今年“卖了”5亿份游戏
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谈到这个话题 , 真的不能不提《原神》
比起渠道代为分发与运营带来的短期数据 , 这些开发者更加关注产品上线之前的曝光效果和正式上线后的玩家反馈 , 而带有强社区属性的TapTap , 正是在这个档口出现的 。
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相较于手段狠辣的传统渠道商 , TapTap好似手游领域的白马骑士 , 它没有去趟“抽成降税”的浑水 , 而是在免除渠道抽成的前提下 , 仅用产品内广告位实现盈利 , 从一种全新的维度介入了分发渠道领域的竞争 。
产品|曾是小圈子的TapTap 今年“卖了”5亿份游戏
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当然 , TapTap并不是当时乱世中的唯一的“破局者” , 同时期曾有许多竞争者试图在同一领域加入并破局 。 他们的定位与TapTap多有相似 , 一些后来者甚至社区搭建和UI略有优势 。
不过事实证明 , TapTap确实更懂这批新的手游玩家——在所有同类型产品中 , TapTap是在评分功能上着墨最多 , 社区属性最强的 。
产品|曾是小圈子的TapTap 今年“卖了”5亿份游戏
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好似巴哈姆特的完整论坛 , 为那些持续运营游戏的忠实玩家 , 提供了交流问题、帮扶新人、投放攻略、建立圈子的渠道 , 并通过官方分版 , 给了缺少流量关注的中小开发者 , 持续与玩家保持交流并收获反馈的途径 。 在五年后的今天 , TapTap论坛已经成为了一个拥有8万多个分版 , 年产700万篇内容的成熟社区 。 它聚拢的200多万玩家 , 则让TapTap用户的意见获得了任何游戏行业从业者无法忽视的声量 。
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这也算是手游领域的年度大事件了 , 没有TapTap论坛 , 可能《弈剑行》没了玩家都不知道发生了什么 。
而迥异于其他应用商店的评分体系则最终帮助TapTap拉起了如今拥有特殊画像的用户圈子 。 严格的评分系统与评价筛选机制 , 保证了TapTap产品评论区原始内容的高质量 。 而独创的社区奖励机制——玩赏家标识 , 则有效提升了这批忠实用户对于平台的粘性与认同感 。 并驱动这部分“意见领袖”用自发的内容输出建立起TapTap独有的社区调性和评分标准 , 进而形成了这款产品在路人玩家眼中“专业”、“高素质”的印象 。

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