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12月23日 , 腾讯WeGame游戏平台办了场2020年终答谢会 , 除了宣布平台测试能力开放以及云游戏相关支持等内容外 , 还表示2021年1月1日起 , 在WeGame平台同步首发上线的国产单机游戏或创新玩法类产品 , 1000万元人民币流水以内 , 平台将不再收取任何分成 。
同样是前几日 , 完美电竞嘉年华宣布将于 2021 年1月16-17日正式举行 。 随后蒸汽平台官方转发并宣布 " 蒸汽平台实验室 , 与你不见不散 " , 暗示 Steam中国即将到来 。
另一边Epic商城的圣诞促销还在进行中 , 10美刀的优惠券外加12款白嫖游戏让不少玩家真香 。
除了帮助国产单机和创新游戏更好发展这个高层次的意义 , 更多平台竞争者进入市场对于开发者和玩家而言也确实是好事 。
目前来看 , 单机平台之争还是围绕“钱”和“资源”展开 , 对开发者 , 需要赚更多钱和更多的宣发资源;对玩家 , 需要更实惠的买到游戏 , 同时有更多游戏资源可供选择 。 而Wegame除了平台的作用 , 未尝不是腾讯对外挖掘资源的一个窗口 , 寻找新的产品、IP和团队 。
让利
用烧钱的方式快速扩大用户影响力 , Epic商城深谙此 。, 从上线至今一直秉承着“打折、送送送”的模式 , 从玩家反馈来看 , 从开始的鄙视和讥讽到真香的群体不在少数 。 这种模式在之前的打车、外卖、自媒体平台大战中屡试不爽 。
【平台|Wegame“0分成让利”赚到了什么?】
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另一层的让利在于对开发者 。 Epic商城2018年上线一个宣传口径就是与开发者分成提到88% 。 苹果上个月搞了个大新闻 , 针对每年营收100万美元以下的小型企业 , 将App Store佣金降至15% , 也引发了一阵业界讨论 。
值得注意的是 , 这种让利并不会对苹果营收造成大影响 。 根据应用数据和分析公司 App Figures 提供的最新数据 , 只有不到 2% 的人在 2019 年的实际收入超过了 100 万美元 , 也就是理论上98%的开发者可以享受优惠 。
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然而游戏开发商占“100 万美元俱乐部”的一半以上 , 同时在2%的开发者中 , 年收入超过 1.5 亿美元的占比为1.5% , 但他们却占 App Store 总收入的29% 。 而150万美元至1.5亿美元的开发者占总收入的24% 。 也就是说少部分的赚钱开发者贡献了绝大多数的App store营收 。
腾讯Wegame也是同理 , 1000万流水对于小团队来说不是个小数目 , 但对于腾讯并不重要 , 本质上还是因为国内单机市场目前的萎靡 , 帮助开发者才是第一要务 。
此外根据Wegame的公告 , “同步首发”也意味着提供这项让利优惠的同时也保障了平台的竞争力 。
资源
《赛博朋克2077》虽然被骂的狗血喷头 , 但10天还是狂卖1300套 , 创收7.8亿美刀 。
Niko Partners分析师Daniel Ahmad之前在推特上表示《2077》在中国国内取得了良好开端 , 中国市场曾在某一时间点是《2077》PC版预定的第一大市场 , 并在发售第一天保持了强劲的销量 。 其也在文中表示国内玩家绝大多数选择在Steam平台进行下载或从亚洲其他地区、美国市场进口游戏 。
中国PC市场的潜力已经被国外厂商所注意 , 典型的现象是育碧旗下多款产品包括《英灵殿》、《看门狗军团》、《渡神纪》在游戏媒体和社交媒体和视频网站做了大量投放 , 《2077》同样如此 。 从结果来看 , 这种力度的宣发对于游戏预售起到了不小的作用 , 即有利的宣传营销能让“酒”卖得更好 。
流量支持 , 同样是Wegame吸引国内开发者的一张牌 , 特别是本身资金就不充沛的团队也没能力进行大手笔的营销投入 。 据介绍 , 针对合作伙伴开发测试需求 , 开放平台测试能力与流量 , 助力开发阶段的游戏挖掘种子用户以及进行玩法验证 , 开放资源覆盖流量扶持、资源配置、粉丝积累以及数据反馈 。
“通过WeGame对游戏行业以及平台用户的洞察优势以及自身流量池的优势扶持开发者 , 以最短链路连接玩家、市场 , 让开发者能够实时收到市场反馈 , 更直接争取玩家 。 ”这一套逻辑其实和之前微信小游戏提供的服务的如出一辙 , 在内部大力支持的理想情况下 , 腾讯所拥有的流量和用户优势确实对开发者有吸引力 。
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窗口
另一方面 , 玩家所需求的资源这块 , 根据现有的游戏审核和版号制度 , Wegame显然无法与Steam和Epic商城所拥有的游戏资源相抗衡 。 2020年Wegame上线44款游戏 , 其中33款为单机 , 而且steam 2019年新游数量为8920 , 这个差距并不是短时间所能弥补的 。
即便大力收购各个海外工作室(最近又有爆出《战争机器》系列母公司LeYou被收购的消息) , 这些工作室的产品也很难直接为Wegame提供帮助 , 种种因素都迫使腾讯加大对于国内优质团队的投入(资金扶持)或入股(上个月有网元圣唐和无端科技)以增强在国内市场的竞争力 。
当然 , 这种布局也可以说是行业多元化的必然趋势或在手游之外新增长点长远规划 。 Wegame除了平台的作用 , 未尝不是腾讯对外挖掘资源的一个窗口 , 寻找新的产品、IP和团队 。
值得注意的是 , 0分成让利并不限于单机游戏 , 以创新玩法驱动的联网游戏同样是Wegame所渴求的 。 其实这个逻辑与之前腾讯关于主机游戏的思考一脉相承 , 主机PC平台以玩法、内容驱动 , 打造IP , 将之运用到手游平台获利 , 最近《人类一败涂地》手游4天销量破百万也是典型的例子 。
“开发者的生活环境相对来说没有那么好 , 但是很多创新玩法都是在中小开发者中诞生出来的”让利的行为背后腾讯以此为窗口想要抓住“新人才”和“新产品” , 包括这两年大力推动腾讯游戏学院和腾讯游戏开发者大会 , 都是为此服务 。 这些“新人”不像知名工作室那样便于寻找 , 只能通过提供窗口和机会撒网式主动发掘 。
一旦与这些优质的新团队建立联系 , 后续无论是发行合作、投资入股还是手游方向的开发顺理成章 。
精神层面的追求
钱和资源都到位了就够了?也未必 。
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关于Steam和Epic商城有这样的有趣言论 , “在Epic玩游戏总感觉差点意思、没有成就和荣誉系统 , 感觉在玩的假正版 。 ”也就是说在过往的竞争中 , 玩家精神和情感层面的需求也导致平台属性从“平台商店”到了“社区生态” 。
包括Wegame在内还处于产品填补为主的阶段 , 现阶段目的更偏重发掘产品和创新团队 , 对于未来多功能社区生态的构建还有很长的路要走 。
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