|超休闲游戏的3个特点,你知道吗?( 二 )
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一般的游戏会考虑到如何利用游戏机制来引导玩家思考的问题 , 因为游戏需要玩家去思考来完成其流程 , 但超休闲游戏则相反 , 这类游戏就是要玩家暂时放弃思考 , 在简单的操作中获取成就感 , 反复的游戏玩法让玩家可以不去思考任何事情 , 只需要专注于游戏的操作 。
超休闲游戏特殊属性 , 让它成为了碎片化生活时代的宠儿 , 但这样的属性 , 也让超休闲游戏迎来了它的寒冬 。
从前面的介绍中 , 相信玩家都能从超休闲游戏的特点中总结出一个词 , 那便是——简洁 。
这样的简洁简单让超休闲游戏能够在短短的几秒钟就能充分吸引住玩家游玩 , 并利用这种简单的机制插入广告变现营利 , 但也正是因为这种简单 , 让游戏的营利模式变得过于简单 , 缺乏丰富且灵活变通的营利手段 , 这种营利模式一旦被禁止 , 对超休闲游戏来说便会造成巨大的打击 。
所以广告变现便是超休闲游戏命脉的一般的存在 , 而苹果的IDFA政策调整 , 让广告营销收到了巨大的打击 , 最直观的影响就是广告投放成本的飙升 。
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这一变动使CPM成本上涨了83% , 此外 , 营销公司ConsumerAcquisition也透露 , 该政策推出之后 , 部分手游公司的广告变现收入平均降低了15-20% , 有些公司的广告收入甚至减少了40% 。
这让超休闲游戏赖以为生的广告营利模式受到了极大的影响 , 单一的营收模式很容易就会被限制 , 游戏的玩法同样会受禁锢 。
超休闲游戏在国内的处境也并不乐观 , 今年9月 , 国家新闻版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 对未成年人的游戏时间进行了“史上最严”的限定 , 未成年玩家的游戏时间被限制为每周三小时 。
也就是说 , 实名制的全面覆盖也让任何一款游戏在游玩之前永远都会多出一步 , 但是 , 这样的步骤增加无疑与“超休闲”的初衷背反 , 原本用户留存度就相对较低的超休闲手游在这样的要求下 , 也几乎像是直接将玩家“拒之门外” 。
除了在玩家用户群体上的限制 , 针对广告营销的重锤同样砸下 。今年9月23日 , 游戏工委与会员单位以及相关游戏企业在主管部门的指导下 , 共同发起了《网络游戏行业防沉迷自律公约》 , 除了聚焦“防沉迷” , 这份公约还对游戏发行、运营、推广、宣传等业务活动提出了要求 , 其中就有“不得向用户强制推送游戏广告”的明令要求 。国内外政策的限制 , 让超休闲游戏的生存环境变得越发困难 , 毕竟休闲游戏品类的变现能力本就一般 , 现在还大幅限制了广告推广 , 对于超休闲游戏来说可谓是致命打击 。收入因此持续锐减的超休闲游戏甚至遭到了近乎腰斩的境遇 。
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