如果让你在两款同品质的单人游戏和多人游戏中做出选择 , 你会更倾向于选择哪种游戏类型?
这是一个在玩家圈子里早已争论多年的问题 , 甚至可以说 , 从电子游戏诞生之日起 , 人们就在纠结于它的答案 。但是时至今日 , 也依旧没有人能得出一个准确的结论 。
多数情况下 , 你只能以“萝卜青菜各有所爱”这样一句话 , 来试图说服自己不去纠结于这个问题 。无论你是推崇沉浸式游戏体验的单机玩家 , 还是喜欢“以游会友”的多人游戏玩家 , 玩好自己喜欢的游戏 , 就是天底下最快乐的事 。
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2020年中国收入排名前100移动游戏产品IP类型数量占比
虽然话是这么说 , 但当我们浏览到具体的统计数据时 , 我们还是不得不承认 , 在如今的游戏市场中 , 多人游戏显然更加容易受到玩家的青睐 。无论是从玩家数量 , 还是实际的游戏创收上来看 , 多人游戏的占比都远超单人游戏 , 国内如此 , 即使是到了国际上 , 也是如此 。
而回顾整个电子游戏的发展历史 , 你也能发现 , 即使是在电子游戏刚刚诞生在这颗星球上的那段时间里 , 玩家们对于多人游戏的追求与热爱 , 就已经展现得非常明显 。从那时起 , 玩家们就知道 , 玩游戏 , 人多总是好的 。
为什么我们需要队友
对于古早时期的电子游戏来说 , 队友确实不重要 。
众所周知 , 世界上第一款可以被定性为“电子游戏”的产品 , 是在1958年由曾经参与研发世界上第一颗原子弹的美国物理学家 , 威廉·席根波森(William Higinbotham)博士所发明的《双人网球》 。这是一款运行于示波器上的双人游戏 , 它当时被放置在纽约布鲁克海文实验室中 , 供前来参观的游客体验 。
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两名体验者需要分别操控两个控制器 , 在屏幕上进行类似于现实中网球比赛的虚拟对战 。在当时 , 这个新奇的玩意儿迅速吸引了大批参观者的注意 , 也让电子游戏这个新兴事物 , 正式步入了人类历史的舞台 。
早期出现的多人游戏 , 设计大多都是如此 , 它们以玩家间的互相对战作为游戏的核心内容 , 简单纯粹但效果极佳 。竞技性质的较量 , 极大程度上满足了玩家在日常交友活动中的好胜心 , 同时有利于增近双方的友谊和对彼此的了解 。
当然 , 这一定程度上也受限于 , 当时的科技水平远无法展现过多的游戏内容 , 电子游戏在当时还只能算是一种娱乐消遣的工具 , 厂商不需要设计多么复杂的玩法 , 单纯的对战 , 就能让玩家沉迷其中 。
这种模式在此后被诸多知名的游戏作品所沿用 , 比如第一款上市销售的电子游戏《电脑空间》、著名的雅达利街机游戏《乒乓》(《Pong》) , 他们都是在有限的技术能力下 , 以玩法简单的本地联机对战 , 获得了玩家的一致好评 。
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直至今日 , 纯粹竞技性质的多人游戏依旧广受欢迎 , 也由此衍生出了更多细分的游戏品类 , 最终这种竞技比赛成为了如今人们耳口相传的体育项目——电子竞技 , 成为了如今整个游戏行业中 , 不容忽视的一支力量 。
而真正将多人游戏的乐趣 , 引领上新的巅峰的 , 则要归功于任天堂推出的第一代家用游戏主机——Family Conputer , 也即是俗称的FC红白机 。
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毫无疑问 , 这是一款伟大的游戏主机 。一方面 , 它终结了欧美游戏主机市场自“雅达利大崩溃”以来的萧条 , 让家用游戏主机这个行业的发展 , 再次焕发新生 。另一方面 , 作为任天堂的第一款家用游戏主机 , FC本身在设计上 , 无论是软件还是硬件 , 都处处彰显了任天堂独特的游戏设计理念 。
从硬件上来说 , FC取消了以往在家用游戏机上常见的摇杆旋钮操作 , 转而使用了更加简单易上手的十字键和A、B键设计 , 降低了玩家的学习成本 , 确保男女老少都能适应新主机的操作模式 。
而FC本身自带的双手柄 , 则是任天堂鼓励玩家开展合作游戏最好的证明 。并且机身支持最多四支手柄的接入 , 可供四人进行同屏游戏 , 这为后续推出的众多优秀的多人游戏 , 提供了来自硬件层面支持 。
在整个FC的生命周期中 , 任天堂一共发售了1053款游戏 , 其中绝大部分都支持双手柄的操作模式 。
清板过关游戏 , 成为了FC时代的主角 。这种更加强调队友之间合作扶持的游戏 , 显然更有利于提升玩家之间的游玩默契 。因为玩家在游戏过程中 , 要顾虑到的不仅是自身的安危 , 同时还要时刻关注队友的状况 , 如果二者有一方出现严重失误 , 就有可能导致之前所有努力付诸东流 。得益于这种独特的难度设计 , 游戏的操作性与策略性都得到了保障 。
这种设计在当时造就了不少知名的游戏作品 。比如我们最为熟悉的“魂斗罗”系列、充满荒诞搞笑元素的“热血物语”系列、《雪人兄弟》《松鼠大战》等 , 这些都是那个时代最为经典的作品 , 为无数玩家留下了珍贵的童年回忆 。
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在多人游戏中引入合作模式的另一大优势 , 在于增加玩家之间的互动频率 。这也正是多人游戏的另一大乐趣所在 。增加玩家之间的互动 , 意味着游戏流程中会出现更多 , 来自玩家自身的不确定因素 , 并最终决定玩家能否顺利通关 。开发者只需要通过一些简单的玩法设计与场景元素 , 就能让整个游戏的流程变得更加复杂多变 。
形式简单一些的 , 有像在“魂斗罗”系列中 , 阵亡后向队友“借命”的设定 , 虽然严格来说 , 它并没能让两名玩家在游戏中产生什么实质性的互动 , 但也算是通过这种方式 , 为玩家在游戏时提供了更多的交流机会 。
到了《松鼠大战》和《热血物语》这样的游戏中 , 玩家之间的互动 , 才算是得到了真正意义上的解放 。队友在你面前不再是“只见其人 , 难触其身” , 你可以肆意攻击你的队友 , 他也会对你的攻击 , 做出和受到敌人攻击时同样的反馈 , 虽然不会造成队友伤害 , 但看到队友被自己误伤时的囧样 , 对于部分玩家来说 , 总归是件愉快的事 。
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你还可以与场景中的物品进行交互 , 比如拿起场景内的道具进行攻击 , 或者是将它们充当起跳的垫脚石 , 帮助你到达一些 , 正常靠单人操纵无法到达的平台 。当然 , 最有意思的地方在于 , 这些工作同样也可以由你的队友承担 , 抓起队友充当人肉炮弹 , 或者人肉垫脚石 , 永远是这些游戏中最为欢乐的时刻 。
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有了这些游戏中的交互 , 多人游戏的乐趣才算是得以完美展现 。在后来越来越多的多人合作游戏中 , 玩家间的交互都被作为一项基本的游戏规则 , 而存在于游戏设计中 。
这种在多人交互体验上带来的游戏乐趣 , 随着街机游戏在上世纪8、90年代的逐渐盛行 , 得到了更为充分的发展 。
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这个时期的多人游戏 , 也迎来了井喷式的爆发 。得益于街机台本身适配双人操作的机台设计 , 摆脱了原本家用游戏机对室内场景的限制 , 在街机厅中进行众人围观的较量 , 让玩家获得了以往不曾体验过的成就感 , 街机文化也因此盛行一时 。
街机年代的多人游戏 , 又进一步衍生出了更多的品类 。相较于FC主机 , 街机所能呈现出的画面内容更为丰富 , 玩法也更加多样化 , 自然也更加符合玩家对于“游戏社交”的需求 。
这一时期大量出现的横版清关游戏 , 成为了玩家们的最爱 。组队挑战一币通关 , 几乎是当时街机厅中最为常见的情景 , 由于街机厅能容纳更多的观看人数 , 自然也成为了“高玩”们频繁出入的场所 。
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当时在国内比较有名的街机游戏 , 比如《恐龙快打》《名将》《三国志》 , 都曾是风靡大江南北的优秀作品 , 这些清板过关游戏都有着一套相似的设计逻辑——多名可选角色 , 每一位都有自己独特的攻击招式和技能 , 玩家需要清理掉每一个场景中的杂兵 , 并迎战关卡BOSS , 才能最终达成通关成就 。
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相较于FC时代的同类型游戏 , 这些街机名作都在试图为玩家的游戏体验 , 带来更多具有个性化和差异化的内容 。
比如 , 角色特性会鼓励玩家 , 去尝试使用不同角色进行通关尝试 。同时游戏也鼓励玩家与好友配合挑战 , 探索最高效的过关方式 。
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游戏中的场景也会加入更多可互动元素 , 比如种类更丰富的武器 , 或者恢复性道具 , 敌人的种类会更加多样 , 且每一种都有着自己独特的攻击招式 。BOSS的攻击方式则花样更为繁多 , 甚至会引入多阶段多形态的玩法来增加通关难度 。
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为了应对这些 , 玩家需要比过去更加注重与队友的配合 , 不光是简单的操作配合 , 更多情况下 , 是对场景内有限资源的合理调度 , 以及对敌人行为模式的精准预判 。想要达成一币通关的成就 , 就要付出比常人更多的努力与尝试 。
【单人游戏|猪队友为什么总能成为玩家通关路上的最大阻碍】猪队友的前世今生
游戏世界中有合作 , 自然也就存在着背叛与欺骗 。在游戏里互坑队友 , 也早已成为了一种多人游戏特有的游戏文化 , 一直流传至今 。
无论是什么类型的合作游戏 , 只要是能和队友进行”肉体与肉体的碰撞“ , 那玩家一定不愿意放过每次整蛊队友的机会 , 久而久之 , 这类玩家都被赋予了一个亲切的称呼——猪队友 。
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猪队友们在游戏中 , 总能以意想不到的方式让你对这个世界失去希望 , 他们会用最人畜无害的操作和最无辜的声音 , 在将你的角色平白无故害死后 , 试图推卸掉自己的责任 , 破坏你的游戏体验 。
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你几乎能在所有提倡团队配合的游戏中见到所谓“猪队友”的身影 。随着网络技术的逐步发达 , 联网对战游戏逐渐发展成了游戏产业中的主力军 , 而参与其中的玩家自然也是涵盖了三教九流的各色人物 , 将这些人凑到一块进行游戏 , 那么意外肯定是会发生的 。
在FC时代那个主力机能刚刚足够玩家在游戏中进行不算复杂的交互时 , 猪队友们就已经存在了 。只要是对对队友的游戏造成灾难性质的影响 , 他们就永远不会停下自己作死的脚步 ,
比如 , 先前提到的“魂斗罗”借命机制就在这里发挥了用处 , 当猪队友阵亡后 , 他们会不假思索的发动“借命”技能 , 坑队友一个措手不及 。
而到了《松鼠大战》中 , 举起队友扔下深渊 , 又成为了他们的常规操作之一 。
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在早年的局域网对战游戏中 , 猪队友则同样来自于自己的现实好友 。他们不是刚刚被拉进坑的萌新 , 就是早已熟悉规则 , 看淡生死一心只想恶作剧的老手 。
比如在经典的多人合作生存游戏《求生之路》中 , 就时常会出现这样的场景 。
萌新初上手游戏 , 不懂得游戏中的各种小套路 , 常常抄起武器就是一阵冲锋 , 结果因为自己的操作触发了尸潮 , 害得整支队伍陷入苦战 。
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游戏为了给玩家制造更多“惊喜” , 也常常会在场景设计中加入各种具有诱导性质的元素 , 引诱玩家上当 。
像是同样在《求生之路》中 , 系统会在显眼的位置放置一处道具奖励 , 其实周围可能暗藏陷阱 , 某个强力的感染者可能正在虎视眈眈的盯着这里 , 稍有某个不留神的家伙莽撞的冲进去 , 就会将整个队伍拖下泥潭 。
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也有的游戏会干脆弱化最终的过关目的 , 特意将游戏场景和流程 , 设计成供玩家互相坑害的游乐场 , 赋予玩家绝对的自由 , 让他们尽情捉弄对方 , 比如曾经风靡一时的多人联机游戏《监狱逃脱者》《方舟生存进化》以及《我的世界》 。
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随着网络技术的快速普及 , 网络游戏代替了局域网游戏 , 成为了时代的新宠 。通过网络 , 天南地北的网友们相聚在同一款游戏中 , 意外在这时总是会和你不期而遇 。
在网游时代 , 最具代表性的多人游戏 , 毫无疑问就是以《英雄联盟》为代表的MOBA竞技游戏 , 以及以《魔兽世界》为代表的MMORPG游戏 ,
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在这两种游戏中 , 猪队友又成为了极其常见的角色 。不过既然是不同游戏 , 自然各有各的坑法 。
性质比较恶劣的 , 要属刻意破坏游戏体验的没事找事型玩家 , 他们大多都会在进入游戏后 , 通过挂机或是恶意干扰他人正常游戏的形式 , 破坏整个对局中所有玩家的游戏体验 。
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这种情况如果出现在敌方队伍里 , 也许你还会感觉到些许庆幸 , 但如果出现在自己队伍中 , 那就只能是自求多福了 。情绪暴躁点的老哥 , 大多会送上几句亲切的“祖安语录” , 然后举报退游一条龙服务 。
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不过 , 多数情况下 , 猪队友的出现 , 都会被归结为一个原因 , 那就是菜 。
在电竞圈有着这样一句俗语:“电子竞技 , ‘菜’是原罪” 。“菜”的性质虽然比恶意干扰游戏体验要好上很多 , 但对于那些实在是菜得过分的萌新选手 , 老玩家还是不得不为其贴上“猪队友”的标签 。
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而在一些游戏项目中 , “猪队友”的评判标准 , 也会相应受到游戏本身设计思维的影响 。比如在《英雄联盟》或者《王者荣耀》这样的MOBA游戏中 , 担当“辅助”职能的玩家 , 在多数情况下都会被莫名其妙扣上这顶帽子 。
这倒也不能怪辅助玩家们技术不精湛 , 毕竟在这类游戏中 , 辅助玩家的定位一向都比较尴尬 , 别人都是前线英勇杀敌 , 辅助玩家只能在一盘帮忙加Buff , 抢人头要被射手骂 , 打野怪要被打野骂 , 加血不及时要被整个团队骂 , 骂着骂着就容易被骂自闭了 , 只能一个人默默扛下所有 。
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新时代的猪队友
虽然“坑队友”已经成为了如今多人游戏中不可避免的现象 , 但由此带来的欢乐 , 却也是以往在单机游戏或是纯粹的竞技游戏中 , 难以体验到的 。
换句话说 , 他们已经形成了独特的游戏生态 , 成为了当代游戏文化中不可或缺的一部分 。
于是 , 有开发者就做出了大胆的假设 , 如果人人在游戏中都成为了“猪队友” , 成为了他人眼中的“坑货” , 那么这样一款游戏将会呈现出一副怎样的情景 。
《人类一败涂地》就是一款这样的游戏 。当然 , 这个说法并不准确 。准确来说 , 《人类一败涂地》依旧是一款严格意义上的多人合作过关游戏 , 只不过在这款游戏中 , 玩家们之间互相坑害的情景 , 从未出现得如此频繁 , 甚至成为了游戏的一大标志性特色 。导致玩家最终的游戏体验 , 其实根本就是在以“互相充当彼此的‘猪队友’”为首要的游戏目的 。
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游戏一经推出 , 无论是从玩家口碑还是销量上 , 都取得了巨大的成功 。截止目前 , 《人类一败涂地》在各平台的销量总计已经轻松突破千万套 , 成为了目前全球范围内最受欢迎的多人游戏之一 。光是在Steam平台上 , 它就已经收获了玩家高达94%的好评率 , 销量更是一路高歌猛进 , 时常能趁打折的机会挤入同期销量榜的前列 。
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而如今这款备受好评的多人游戏 , 也将在国内由心动网络代理 , 推出国内专属的手游版本 。手游版游戏将改名为《人类跌落梦境》 , 以买断制形式进行收费 。同时 , 游戏也针对目前国内玩家的游戏习惯 , 进行了深度的本地化优化 。
起初 , 我对游戏的买断制收费其实并不看好 。毕竟在国内的手游市场中 , 买断制游戏一直处于一个比较尴尬的境地 。此前也有不少优秀的单机独立游戏以买断制进行收费 , 虽然销量都还算过得去 , 但要说能达到爆款级别的作品 , 则寥寥无几 。
对于习惯了“先免费 , 后氪金”收费模式的国内手游玩家来说 , 接受《人类跌落梦境》这样的买断制收费模式 , 多少需要一个适应的阶段 。
但出乎我意料的是 , 《人类跌落梦境》的手游版一经推出 , 在TAPTAP上的首日销量 , 就已经轻松突破了50万套 , 这一成绩刷新了中国单机手游的历史最快销售记录 。而截止目前 , 它的销量依旧在节节高升 , 已经突破了百万大关 , 这是以往在任何情况下都难以想象的成绩 。
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《人类跌落梦境》本身的玩法设计并不复杂 , 它并没有对原本PC版的内容在游戏玩法上做出任何改动 , 这让玩家在移动端上 , 也能体验到最原汁原味的内容 。从游戏标题界面所散发出的那种淳朴原始的气质中 , 你就能清楚意识到这点 。
游戏中的所有场景 , 几乎都是由粗糙的多边形以及简单的贴图材质覆盖而成 , 如果不知道这是游戏本身的画面特色的话 , 可能会在进入游戏后下意识地认为 , 这是地图场景还没有完整加载出来导致的 。
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“梦境” , 是《人类跌落梦境》中对关卡的称呼 , 每一个梦境都有些自己独特的主题以及视觉元素 , 比如豪宅 , 城堡、火车、地牢 。由于游戏支持创意工坊地图 , 所以官方后续也会源源不断地 , 为游戏输入全新的地图关卡 。对于一款多人游戏来说 , 这个功能无疑是保障游戏长期运营最为有效的方式 。
而在本次推出的移动版《人类跌落梦境》中 , 目前也正在积极筹备引入更多创意十足且极富游戏乐趣的地图 。官方同时也表示 , 后续会将为游戏加入更多 , 在其他平台上已经得到验证 , 且受到玩家广泛欢迎的关卡内容 。
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游戏中的角色则更有特色 。乍看上去 , 他们软绵绵的身躯仿佛压根就不长骨头 。虽然通体雪白 , 没有五官 , 但玩家可以在游戏的主界面中对自己的角色造型进行深度自定义 。
值得注意的是 , 本次手游版的《人类跌落梦境》 , 同样引入了丰富的角色自定义功能 。玩家既可以根据自己的审美喜好 , 捏出一个自己理想中“软体怪”的形象 。同时也可以在游戏的角色自定义菜单中 , 直接下载由其他玩家上传的人物形象 。我大致浏览了一下游戏中这些由玩家们创作的“软体怪” , 不得不说它们的完成度远超我的预期 , 我当即就取消了自己已经捏好的角色 , 换上了皮肤库中由其他玩家设计的人物造型 。比如下面这位“半藏” , 捏得就极具神韵、
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游戏中的这些“软体怪”们 , 同样可以像正常人类那样 , 又跑又跳 , 但前提是 , 你得能灵活操控好他们的四肢 。
就像前面说的那样 , 它们一个个都是没有骨头的家伙 , 不协调的四肢以及圆滚滚的肚子 , 总会使它们的身体重心发生不规律的偏移 , 想要操纵它们稳步前行 , 对于玩家来说本身就是个挑战 。
更何况 , 玩家在协调这些“软体怪”的四肢动作的同时 , 还要帮助它们完成诸如翻越障碍 , 爬上高台 , 跳过悬崖种种高难度动作 , 触发各种机关最终才能到达关卡的终点 。过程中的艰辛 , 远比玩家在正式上手前所预想的要困难得多
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在最初PC版的游戏中 , 角色的移动和动作 , 全部依靠键盘上的方向键以及鼠标来实现 , 而此次移植到移动端后 , 为了照顾移动端独特的操作模式 , 游戏也分别提供了三种操作模式可供玩家选择 。
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老实说 , 这三种操作模式其实很难分出孰优孰劣 , 玩家需要针对自己的操作习惯进行调整 , 无论选择哪种操作模式 , 在最初上手时多少还是会有些不适应 , 毕竟游戏原始的操作逻辑并不是为移动端准备的 , 所以操作体验上存在困难也是可以理解的 。而当经过多次尝试后 , 想要熟练掌握操作技巧 , 其实也并没有想象中那么困难 。
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在摸清了基础的操作逻辑后 , 游戏才算是刚刚进入了正片内容 。在基础的移动操作之后 , 游戏又赋予了这些“软体怪”们一具极富粘性的四肢 , 玩家可以让它们的手脚粘附在场景中的任何平面上 , 这听上去挺有意思 , 可当实际操作时 , 往往又会状况百出 ,
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因为玩家需要同时兼顾掌握身体平衡、手脚攀附在正确位置、以及让“软体怪”们稳步前进等等多项重任 , 当这些要素需要同时被考虑到时 , 任何一位玩家 , 都有可能变成他人眼中手足无措的“坑货” 。
而真正将这些独特的游戏魅力发挥至极致的 , 则是游戏的多人合作模式 。在本次《人类跌落梦境》的手游版中 , 游戏最多支持8名玩家在同一个战局中进行游戏 , 虽然地图的形式和关卡内容都不会发生改变 , 但更多玩家的加入 , 无疑就为游戏带来更多的乐趣 。
这主要依托于游戏独特的关卡设计 。在分别进行单人和多人模式时 , 游戏的过关流程会呈现出两种截然不同的游戏思路 。
单人游戏时 , 玩家多数时候需要遵从游戏的既有指引 , 过关路径和解谜方式基本都是一致的 , 很难依靠个人的想法 , 达成一些规则之外的过关方式 。
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但这种现象在多人模式中就完全不存在了 。俗话说“三个臭皮匠 , 顶个诸葛亮” , 那么最多八个“软体怪”组合在一起 , 自然也能爆发出意料之外的能量 。
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在多人模式下 , 玩家完全可以按照自己的思路 , 以及团队的配合能力 , 去发掘关卡中不为人知的隐藏过关路线 。在多名玩家的通力合作下 , 游戏的过关方式就有了无数种可能 , 原本看似单一的关卡流程 , 也会变得异常多样起来 。
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同样是一道门 , 你可以选择遵从游戏规则 , 通过解谜的方式过关 , 也可以选择和好友用“叠罗汉”的邪道方式翻过高墙 , 或者通过与场景中的道具进行交互 , 发现其他绕道捷径 。总之 , 只要人数上存在优势 , 玩家的解题思路就不会被局限于系统既定的路线 。
而在这个过程中 , 玩家需要经历的 , 就是各种由于配合不当而引发的“猪队友”行为 。
比如 , 同样是跳过一处悬崖 , 单人游戏时 , 这个过程会相对轻松 , 你只需要跳过去 , 双手慢慢往上爬就行 ,
但当你有队友参与其中时 , 意外总是会在不经意间发生 。
你可能在跳过去的过程中 , 被后面的队友踩到脑袋 , 失去重心而game over 。
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也可能会在攀爬的过程中 , 被紧跟上来的队友抓住双脚 , 无法施力 , 尴尬地挂在悬崖上直到game over 。
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图片来源:TAPTAP玩家@KANA
或者 , 在成功跳到对岸后 , 为了搭救不靠谱的队友而再次被拖下水 , 再次game over 。
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图片来源:TAPTAP玩家@宝贝
在《人类跌落梦境》中 , 这种意料之外的“惊喜”可以说是无处不在 , 你永远无法料想到 , 下一秒自己将以一种什么样的姿态被甩出场外 。
这些意外的发生 , 当然也不全是队友有意造成的 , 多数情况下 , 就连《人类跌落梦境》的玩家自身 , 都无法理解自己做出的种种诡异行为 。
你可能上一秒还在抬着木板准备搭桥 , 下一秒就被沉重的木板压弯了身 , 失去重心摔倒在地上 。被木板对面的队友拖着滑行上一段距离 。
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也可能上一秒还在抓住秋千摆荡 , 下一秒就因为没有计算好惯性而被甩下深渊 。
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这种流程中的不确定性 , 造就了《人类跌落梦境》的独特游戏体验——让你在每一次尝试的过程中 , 都能收获到和上一次完全不同的体验 。
久而久之 , 原本一心想要通关的玩家 , 自然就变得不再关注于任务的最终目标 , 而是全身心地投入到每一次跳跃 , 攀爬的尝试中 。
多人游戏的互动乐趣 , 在这些过程中展现得凌厉精致 , 好友之间的互相坑害 , 扶持 , 也就成了支撑玩家一起走到终点的核心动力 。
毕竟也没有人真正确认过 , 玩家间互相当“猪队友” , 就注定无法成功通关游戏 。
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