本文首发于公众号“蕾米莉亚喜欢玩游戏”(ID:RemiliaGame)
一个游戏的核心玩法是一个游戏的灵魂 , 就像那句话说的“有趣的灵魂万里挑一” 。一个有趣的核心玩法能够带来无限的乐趣 , 是非常难得的 , 这也让很多玩法一经市场验证 , 就立刻获得了无数的复刻追随 。
我们今天不讨论这些复刻的问题 , 还是回归到核心玩法 , 准确的说是核心战斗玩法中 。
今年我又捡起了三年前玩过的天命之子 , 陆陆续续打了十几个活动 , 也P了(原神满命!)几个角色 , 同时也入坑了cy去年底上线的弹珠射击卡牌游戏——弹射世界 , 这两个游戏的美术都有自身的特点 , 天命之子的Live2D一直是业界典范 , 立绘质量就更不用多说了 , 弹射世界的像素风也可以说非常精致 。但是更吸引我的 , 是他们两者的核心战斗乐趣 。
两者的战斗策略都非常丰富 , 卡牌配队的方式极多 , 维度极多 , 再搭配武器、魂珠、魂卡等装备体系 , 整个丰富度提升了数个量级 , 这部分说起来就复杂了 , 本篇主要从另一个角度解析——战斗节奏体验 。
一、战斗模型简单说明
两者本质核心战斗是不同的 , 下面先简单介绍一下两者的战斗模型 。
弹射世界
弹射世界的战斗是在一个类似桌面弹球的场景中进行 , 所有角色简化为一个可操作的队伍 , 每次弹射所有角色共同行动 。
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在战斗场景中 , 队伍是受到重力效果的 , 就像是普通弹球一样 , 通过挡板进行发射 , 最后队伍也会落下到挡板位置 。
角色的技能、伤害、弹射等方面都可以影响技能槽能量的获取 , 技能槽满可以释放角色的技能 。
而回复生命、直接攻击、释放技能等同时可累计fever槽 , fever槽满可以进入fever状态 。
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两个挡板中间是技能能量槽 , 而技能槽上面就是fever槽
进入fever状态后 , 场景会产生变化 , 会有新的道具或者指向性机关出现 , 玩家可以更容易的攻击敌人 , 敌人也更容易受到伤害(弱体状态) , 而连击数也自然提升 。
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fever状态下 , 场景中出现指向性的机关 , 更容易攻击到敌人
天命之子
天命之子的战斗则没有场景的概念 , 随着时间的推进 , 角色自动进行普通攻击 , 角色的技能释放则是CD形式的 , CD转好即可释放技能(技能分点击技能和滑动技能 , 俗称ts和ss) 。
每次释放技能可以积累技能槽 , 技能槽满即可释放大招 。
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头像点击释放TS , 上滑释放SS , 血条下面8%就是技能槽 , 最下面的0%是fever槽……哦 , 好复杂!
每次释放大招后 , 可以积累fever槽 , fever槽满即可进入fever状态 。
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进入fever状态 , 出现fever条目的彩虹文字 , 此时可以疯狂输出
进入fever状态后 , 敌人会停止攻击 , 进入类似时停的状态 , 此时玩家可以疯狂点击角色 , 释放ts技能 , 不存在CD 。
二、战斗节奏体验阶段
以上是两者战斗模型的简单介绍 , 两者的战斗模型虽然不同 , 甚至一个有场景 , 一个没有 , 但是其核心体验都分为三个阶段:
第一阶段:普通阶段
普通攻击或者小技能攻击阶段占据超过一半的时间 , 攻防有致 , 但是数值变化较小 。数值相差不大的情况下较难在这个阶段结束战斗 。
第二阶段:技能阶段
大技能阶段 , 附带较为明显和华丽的技能特效 , 打破一段时间以来的攻防状态 , 有可能通过配队延伸出多种策略 。
第三阶段:fever阶段
fever阶段不及普攻阶段时间长 , 也不及技能阶段的出现频率 , 但是其也会持续一段时间 , 持续时间内战场形势极为有利于我方 , 和普通的攻击模式相比出现了一定的变化 。
这个三段结构初看似乎没有什么特别 , 似乎很多游戏都有类似的设计 , 举个例子 , 最近的街霸对决中 , 战斗中也有三个阶段 , 第一阶段普攻积累能量 , 第二阶段的消耗能量进行QTE连招 , 第三阶段则是带有CD的奥义技能 。
不过 , 虽然表面都是三个阶段 , 但是实际体验却是大相径庭 , 下面进行详细拆解 。
三、节奏体验拆解
首先对命运之子和弹射世界的三个阶段之间的关系进行分析 , 两者的阶段图例可见下图:
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左侧天命之子 , 右侧弹射世界
两者都是通过普通阶段和技能阶段的多次内循环累积到了足够的fever能量 , 进一步激发到fever状态 。
可以看到比较特殊的是 , fever状态下会强化普通阶段 , 最终形成一个三方闭环 。
多说一句 , 两个游戏的不同在于 , 天命之子的普通和技能阶段的内循环出口仅有技能阶段累积 , 而弹射世界则可以通过技能或者普通阶段同时累积 , 这直接反应在战斗策略上两个游戏有了很大区别 , 弹射世界的策略中普攻打拳流、技伤流、fever流是平衡存在的 , 而天命之子的策略更加集中在普攻、技伤 , 打fever条则作为一个PVP策略存在 。
回到节奏体验 , fever强化下的普通阶段 , 操作的重要性就凸显出来了 , 选择最为合适的角色发动攻击 , 或者是在核心的位置进行弹射等等 , 都会最大化产生伤害 。
所以 , 这个节奏与一般的三段体验节奏相比 , 最重要的不同有两点:
普通阶段可操作 , 延伸到fever阶段也可以通过操作 , 这是体验产生变化的基础 。
fever阶段强化或改变普通阶段逻辑 , 使得平稳的体验出现波动 。
两个不同直接体现在体验线中的不同 , 无法操作的普通阶段在体验线中较为平稳 , 而能够操作的普通阶段存在操作能力、操作方式甚至顺序的不同而导致状态存在起伏 。
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归总了一个体验线变化 , 实际情况更加复杂
而在fever状态下 , 也有两种变化 , 一种是持续fever状态带来的10秒左右的强兴奋状态 , 要比一般的强兴奋状态持续时间更长 , 另一种是在fever状态下操作的变化带来的兴奋度的浮动 。
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三、价值和应用
简单拆解之后 , 再来看一下价值、问题、更多示例和应用 。
价值
节奏变化多样 , 心流体验浮动增大 , 会打破因为不停重复而陷入低谷的心流体验 。
战斗结果的方差加大 , 战斗维度增多 , 策略性提升 。
强化操作的价值 , 提升核心体验的乐趣 。
除了上述优点以外 , 也有一些问题 。
问题
要求操作的场景 , 持续时间较长的时候 , 会让玩家感觉比较累 。
基于问题1 , 两个游戏都加入了自动战斗 , 但是这也导致自动战斗的功能很复杂 , 弹射世界的自动战斗有时候需要玩家先手动按顺序释放技能 , 再自动以便获取最大收益 。而命运之子的自动战斗增加了战前的技能预设等内容 。
战斗维度增加 , 数值难以完全掌控不同玩家的体验 。
PVP模式下套用该模型会较难做平衡……
那么 , 还有哪些游戏使用过这个模型 , 涵盖哪些类型呢?
其他示例
卡牌
日系卡牌游戏中有很多套用了这个模型 , fever状态下的表现根据各自的游戏属性做了一定调整 , 比如BanG Dream的多人协力模式下的fever状态可以获得超多的分数加成 。
休闲消除
消除游戏是我一直比较喜欢的游戏类型 , 之前也有一些快消游戏做出了类似街机的爽快消除感 , 比如蒙特祖玛的宝藏 , 在消除之后也会累积沙土 , 沙土满进入Score frenzy状态 , 分数爆炸 。
要找相应的示例不算难 , 其实很多游戏都采用了这种三段方式进行节奏设计 。接下来说一下如何使用 。
使用方式
明确战斗体验方向
首先要确定战斗体验的方向 , 战斗的策略主要是战前还是战中 , 战前战中策略都强的游戏会很累 , 体验上更加偏重一方 , 如果希望做战中策略 , 那么体验上是需要做出一定变化的 。这种时候考虑三层模型会更合适一些 。
划分体验阶段
按照体验模型的规划 , 需要对整个战斗体验做出划分 , 一般是【弱-中-弱-中-强】兴奋度进行划分 。但这也不是固定的 , 也有可能通过调整配队或者技能达成【强-弱-中-弱-中-强】或者【中-弱-中-强-弱-中】的形式 。
这里就涉及到对整个战斗节奏的把控问题 , 数值上能够接受体验前置可能带来的战斗结果方差变大 。(插句嘴 , 国内的数值比较严谨 , 一般限制做的很好 , 但是换个思路说 , 这样可能玩家的体验就被限制在了一个条条框框内)
每个阶段持续的时间是另一个重要的维度 , 强操作性的时间太长 , 玩家很容易疲惫 , 而进入奖励体系的准备时间太长 , 玩家又不容易获取到流畅的心流体验 , 具体的时间需要视具体玩法来设计 。
设计“奖励”体系
最为重要的一点就是设计fever状态下对普通阶段的强化的内容 , 这关系到整体的体验问题 , 最为简单的分数加成也并无不可 , 但是分数是否与最终的战斗结果或者评级有关系?是否让玩家有足够的动力追求?这些都是设计的时候要考虑的细节 。
能够改变普通阶段的操作行为是一个可遇不可求的方式 , 毕竟不是所有的战斗的普通阶段都拥有足够的维度可以调整 , 而且这种更改一般会导致战斗策略的变化 , 很容易影响战局 , 对PVP的设计也有很大影响……
“奖励”的展现也是非常重要的细节 , 做足表现力 , 有时候也能让体验飞升 。
这里说的节奏设计其实是有些片面的 , 一个好的核心玩法节奏是与美术、音乐音效等诸多元素都有关系的 , 不过这与本篇主题有些距离 , 而且会有极多的内容要写 , 有机会再说吧~
总结
本篇很短 , 对天命之子和弹射世界的战斗体验做了一个简要的分析 , 其实这两个游戏因为有自动战斗 , 很早开始我的乐趣就已经在战前配队上了 , 但是不能否认 , 我依然记得首次玩这两个游戏的时候感受到的战中乐趣 , 我也常常会挂着自动看角色自己行动 。
【卡牌游戏|Fever Time! 弹珠与少女——核心战斗节奏设计浅析】节奏是核心玩法无法忽视的一个问题 , 无论是战斗类、消除类甚至是音游 , 每种类型的体验节奏都不一样 , 但是共通的一点是 , 每一个核心玩法都值得精心设计 , 仔细打磨 , 才能获得更多玩家的认可 。
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