一念逍遥|《一念逍遥》宗亚琴:从概念到传达,国风仙侠手游的修炼之路( 五 )

【一念逍遥|《一念逍遥》宗亚琴:从概念到传达,国风仙侠手游的修炼之路】
我们是围绕修炼的主线目标去设计在修炼路上要做的一些事情 。 然后把这个事情以“放置”这种比较简化的 , 比较轻松的 , 玩家不会觉得负担很大的一些玩法来把它呈现出来 。 比如说学习神通、功法 , 探索 , 都是用挂机的形式去实现 。 这些都会还原你看的修仙小说里面的一些设定 , 但它不会给玩家造成更大的负担 。 除此之外是修仙小说里面的其他的设定 , 比如说结交仙友 , 可能每个人物都有自己的本命法宝 , 会遇到很多的奇遇惊喜 , 去获得很多的古宝 , 这些玩法都是以比较轻松、放置的方式去还原大家看仙侠小说时的一些感受 , 或者是里面的一些设定 。 然后在玩法设计的时候去把它做的比较轻度化 。
除了这些放置的玩法之外 , 刚刚也说到我们是有社交MMO的底层 。 在社交这一块 , 因为也是对比之前同类型的一些修仙类的游戏 , 我们会发现大部分都是单机的 。 我们在社交这一块也做了几个层次 , 包括基于功能的社交 , 基于异界跨服的社交 , 基于道侣结义的这种点对点的社交 , 以及还有一些切磋PK的玩法 , 会让整个玩家在世界里面感受到它并不是一个孤独的修仙世界 , 而是一个仙友万千的仙侠世界 。 留白与用色 , 突显仙侠风格的关键接下来是美术 。 其实美术它是服务于概念和玩法的 , 首先是美术风格的设计 , 《一念逍遥》的美术风格是以“写意水墨风”作为核心设想 , 要去追求“形神合一”的状态 。
大家看我们游戏里人界的组成地图 , 能明显感觉到它吸收了很多国画的一些画法在里面的 。 包括从整个游戏的地图设计 , UI设计都希望去传达整体性和一致性 , 让玩家在玩家在这个游戏的过程中不会觉得很出戏 , 能够沉浸在一个水墨丹青的仙侠世界里面 。 为什么选择这样子的美术风格?其实我们也有自己的考虑 。 因为之前在美术风格这一块其实也做了一些尝试 , 大家看我们的游戏的一些素材可能会觉得它比较寡淡 , 颜色上是很克制的 , 也不是像可能之前看到的很多仙侠游戏这么艳丽 。 我们觉得仙侠这种水墨的画法 , 这种酝酿和留白会有很大的不确定性的 , 这种不确定性 , 在感官上会给大家带来一种自由 , 更高的一个想象空间 。 这种挥洒自如的特点 , 我们认为它也是更加契合仙道文化中这种飘逸洒脱的浪漫主义的色彩 。
所以我们在设计上会特意做一些留白 , 包括用色上会尽量去克制 , 不要去做的特别花里胡哨 。 简单来说 , 整体是看起来是一个比较清新寡淡的工作 。 在美术设计的时候也会用到很多来自一些小说或者是一些作品里面的意向 , 比如说飞鹤、阴阳鱼 , 还要剑、还有一些隐居的山川 , 这些会贯穿到游戏的一些场景或者物品的设计当中 。 玩家在这个游戏的过程中会有比较强的沉浸感和代入感 。

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