吃豆人|现今理所应当存在的NPC,却是前人数十年的沉淀,游戏AI的发展史( 四 )


例如玩家在田里放下陷阱时 , 第一次牠们会中伏 , 接下来牠们会根据自己的特征来回避陷阱 , 好像绕道回避 , 甚至会长出翅膀飞过 。 另外 , 随着拆解陷阱所需技巧 , 害虫的能力(体力、腕力等)也会有所增加 。 换言之 , 害虫在吃下一、两次相同陷阱后就能完全回避 , 玩家必须把陷阱优化或更改对策才能继续阻止害虫入侵 。 相反 , 若玩家一开始放任害虫的话 , 害虫因为不用花工夫便可在田里大开派对 , 渐渐地牠们的能力会弱化 , 要击退牠们也变得轻而易举 。
看不见的AI
可能大家会觉得 , 游戏AI与NPC直结 , AI的思考能力全由NPC上反映出来 。 但其实除了NPC外 , AI亦能运用在游戏其他方面 , 只是这些AI不像NPC的行动如此显然易见 , 如导航性AI正是个好例子 。
现在游戏内资讯繁多 , 单单靠玩家自行管理的话会吃不消 , 因此不少作品都会加入导航AI , 令游戏界面及资料整合更人性化 。 好像在RPG中经常见到的「自动装备」——选择后由电脑自动为角色选择最强装备 , 其实已是导航AI的一种;简单的AI可能纯粹只追求能力值 , 但较精密的AI则会考虑属性、追加效果等不同组合 , 以迎合玩家需要 。 虽然大多数情况下玩家还是要手动调整 。

除了数值外 , 导航也会具体的提示 , 例如“开放世界”类作品必须要装设的目的地导航 , 有时游戏会尝试提出绕道来避过山脉、河流等不能通过的地形 , 而非直接指示最近的方向 , 当中亦涉及AI分析 。
再退一步 , 游戏AI发展已不再限于在作中担任某部分支援 , 而是能站在开发组的角度 , 延伸至管理整个游戏 。 在丧尸游戏《求生之路》里 , 系统会从各种环境资讯及玩家行动中分析玩家的紧张度;当玩家处于放松状态时 , 敌人来袭次数会增加 , 相反处于紧张状态的话 , 敌人数目则会减少 。 利用这个设计 , 游戏便能在没有开发组明确指示下调整作品整体气氛及平衡 。

整体管理AI还可以应对对白等以往被认为非常固定的游戏程序 。 时下游戏除剧情对白外 , 还会有大量闲聊等重要度低、用于营造气氛的对白;比方说当主角打倒敌人后 , 同伴们会说些赞赏对白 。 这时 , 如果同伴们都一起说「做得好」的话感觉会十分冗赘 , 这时管理AI会让其他同伴说其他对白 , 又或者是借与其他同伴的交流对白绕圈赞赏玩家 。 如此一来 , 游戏气氛就如在现实般自然 。

当然 , 不是立志要学习游戏AI的话 , 我们的确不用怎样仔细了解它们的运作 。 不过随着游戏AI应用及发展越来越快及广泛 , 大家在玩游戏时如能多留意潜藏在游戏各地方的AI表现的话 , 其实也是件颇有趣的事 。

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