吃豆人|现今理所应当存在的NPC,却是前人数十年的沉淀,游戏AI的发展史

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电子游戏和桌游等传统游戏在概念上其中一个最不同的地方 , 就是相对于后者必然会有同为人类的对手或协力角色 , 前者则一般都是玩家单独与游戏揉合;即使是多人数同游 , 游戏程序亦需要负责操纵敌人等一定程度介入 。

在此 , 由游戏自身负责控制的所有角色、甚至是看不见的其他成分 , 也需要有一个具有解决问题能力的人工智能协助——负责掩护主角、身手不凡的有能NPC同伴 , 其实背后是前人数十年游戏AI发展而至的成果 。
游戏AI从零到一
游戏AI是指由游戏程序控制的拟似智能 , 多为套用于作中的敌我NPC上 , 如敌人能回避我方攻击;同伴会自动为主角回复等 , 这些行动都是由AI所致 。 今时今日如游戏缺少AI的投入 , 几乎可以肯定说已经不能运作 , 但意外地 , 游戏AI却非打从电子游戏发迹开始便以出现 。
以1972年推出、可以说是最早流行起来的家用游戏《乒乓球(Pong)》中 , 玩家与对手各自控制左右两方的白板 , 将光球反弹往对方阵地便算胜利 。 如果玩家只有一人的话 , 由于对手一方没有人操纵关系 , 游戏就不能成事 , 要玩《乒乓球》必须要二人同游 。

渐渐地 , 单机向的游戏渐渐盛行 , 但没有对手又怎成事?由电子游戏自身控制的对手角色于是成为必然的事 。 如1974年赛车街机作《Speed Race》中 , 玩家驾驶着赛车穿梭在道路上 , 路上则设有阻路的车子 , 玩家撞上它们就Game Over 。 这些车子会在出场时向不同方向移动 , 让玩家难以把握其路线 。 当然 , 控制车子的是游戏程序 , 但其实不过是预设车子在出场时的移动路线而言 , 从需具有「与玩家互动性」的能力来看 , 这个绝对称不上是AI 。

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