2017年3月体验版首次上线 , 同年11月全球销量正式突破2000万大关——这是PUBG在游戏市场的一份答卷 。 在这份答卷出现后 , 越来越多的多人战术竞技类型游戏 , 接踵而至 。 新兵们力图在PUBG的辖区内 , 分上一杯羹 。 玩家的选择 , 肉眼可见地变多 。 在PUBG推出后的几年 , Epic、EA甚至Valve , 都接连入场 , 推出了《堡垒之夜》《Apex英雄》两款新游 , 以及《反恐精英:全球攻势》中的“头号特训”模式 。
在选择越来越多的同时 , 玩家们也难以避免地产生了审美疲劳 。 毕竟 , 即使换个地图、画风或是别的元素 , 一款和PUBG同类型的新游戏就出现了 。 但这些始终围绕PUBG“搜集资源→PVP”框架循环的作品 , 玩久了难免会有些无聊 。 不过最近 , 一款尚在测试阶段的多人战术竞技游戏《Scavengers》 , 却给我带来了全新的体验 。
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一款游戏的品质如何 , 和制作人名单上的腕儿够不够大 , 总有些关系 。 在《Scavengers》的制作团队中 , 我们不难发现一个名字——Josh Holmes 。 这位前《光环5》的创意总监在单飞后 , 组建了自己的工作室Midwinter Entertainment , 而《Scavengers》正出自其工作室之手 。 于是 , 在《光环5》创意总监的“光环”之下 , 我们很容易抬高对《Scavengers》的期望值 。
《Scavengers》的品质确实没有辜负这份期望 , 虽然在玩家行动目的上 , 仍然是十分传统的“搜集资源→PVP” , 但它在这段循环中 , 加入了大量如“数据上传”的独特玩法 。 在这些玩法中最突出的 , 显然是让人耳目一新的PvPvE体验 。
【玩法|在多人战术竞技玩法上,《Scavengers》的答案不只是PvPvE】虽然PvPvE的概念 , 今天市场上已有如《逃离塔科夫》的游戏使用 , 但在“塔科夫”中 , 玩家本质上 , 仍然是在和近似玩家的AI战斗 。 不过 , 《Scavengers》中与PvP并存的PvE玩法 , 却给我带来了一些只有在ARPG才会出现的体验 。 《Scavengers》的AI敌人 , 不仅有和玩家使用相同战斗逻辑的敌人 , 还有大量像ARPG中杂兵或BOSS等 , 使用不同战斗方式的敌人 。
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和这些AI的战斗 , 往往发生在玩家搜索地图资源时 , 制作者在一些重要的地图资源周围 , 设置有必然触发的遭遇战 。 遭遇战的难度 , 则和奖励的丰厚程度形成正比 。 而因为地图提示的存在 , 玩家在触发高强度遭遇战时 , 多了选择“打”或者“不打”的机会 。
在一场高强度遭遇战中 , 敌人会有多种攻击方式 , 这要求玩家合理使用武器应对 。 举例来说 , 面对移速高、数量大 , 可以进行短距离突进攻击 , 但血量孱弱的敌人 , 使用像冲锋枪的高射速武器 , 效果远优于使用霰弹枪或弓等慢射速武器 。 而如果遇到移速缓慢 , 但拥有高血量的敌人 , 使用射速慢的武器攻击其弱点 , 就能在提高DPS的同时 , 减少玩家的资源消耗 。
从高难度的遭遇战需要变换战斗方式 , 我们不难看出 , 相比较让玩家做条“孤狼”单枪匹马 , 《Scavengers》更加希望战斗风格不同的玩家间 , 可以多进行团队合作 。 至于灵活利用角色的专属技能和武器实现不同战斗风格 , 则是本作战斗玩法的核心 。
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在目前的测试阶段 , 《Scavengers》为玩家提供了三人小队的竞技模式 , 同队玩家只能选择不同角色 。 这些角色拥有各自的专属技能以及武器 , 而如何搭配好一支尽可能全能的队伍 , 则是玩家团队在游戏开始前 , 就需要进行的准备 。
在《Scavengers》中 , 我们可以将一只“全能”的小队 , 理解为兼顾攻击、防御和辅助角色的队伍 。 举例来说 , 角色Tarik的专属技能“眩晕陷阱” , 就是一个通过限制敌方进攻路线生效的防御技能 , 而角色Cruz的专属技能“乘风而行” , 则是一个提供团队加速效果 , 可攻可守的辅助技能 。
除此之外 , 还有更多可以在实战中被灵活运用的专属技能 , 比如可以生成范围护盾的角色Valora , 就可攻可守 , 而即使是Tarik的“眩晕陷阱” , 也有直接掷向AI敌群 , 当做延时手雷使用的灵活方式 。 所以你不难发现 , 真正决定这些技能如何使用的 , 仍然是屏幕外的玩家 。
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不过 , 玩家对角色的自定义玩法 , 也不仅限于如何使用技能 。 《Scavengers》给玩家提供了大量的自定义玩法 , 而这些自定义内容 , 尤以战场内外的“构筑”最为特色 。
在一局游戏内 , 玩家可以收集资源创造专属武器、升级护盾等级 , 或者做点生存、战斗用的消耗品什么的 。 虽然这些实际上的“制作” , 是在游戏内进行 , 但可以选择的有限制作对象 , 在进入游戏前就要决定好 。
决定者自然是玩家 。 这部分自定义 , 可以帮助玩家在游戏内 , 更顺畅地用自己的方式战斗 。 举例来说 , 如果玩家经常无法处理那些使用近战武器的敌人 , 那不妨在角色的消耗品准备中 , 选择使用后可以击退近战敌人 , 并降低其移速的“反射护盾” , 而如果玩家常常为了生存苦恼 , 那也可以带上提升自身温度 , 更好生存的消耗品“温度强化” 。
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虽然道具的选择权在玩家手中 , 但并非所有道具都可以选择 。 《Scavengers》在游戏外 , 为玩家提供了模拟经营元素“研究” , 这些效果各异的可制造道具 , 都得在“研究”后才可以被带入战场 。 在玩家战斗场次增加 , 对游戏了解逐渐加深后 , “研究”可以让玩家可直观地感受到自身的成长 , 而选择喜欢的顺序进行“研究” , 也让玩家的个人风格更加显著 。
不过 , 上述的这些设计 , 虽然足够撑起一款游戏的框架 , 但距离让人“耳目一新”还差点意思 。 《Scavengers》最为压轴的设计 , 在于它与众不同的地图机制 。
在聊地图机制时 , 我们得引入本作中尤为重要的“生存”概念 。 相信难免有玩家会产生疑惑 , 多人战术竞技游戏中的“生存” , 不就是在PvP的竞技中存活下来吗 。 即使在《Scavengers》里还得加上个在PvE竞技中活下来 , 这种并不大的差距为什么会“尤为重要”呢?
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答案在于 , 《Scavengers》中的角色不仅有生命值 , 还有“生存”必需的“温度值”和“饥饿度” 。 “饥饿度”会随着时间推移逐渐降低 , 可以通过进食补充 , 但“温度值”就没那么容易了 。 在本作中 , 被冻死往往会是新人玩家不熟悉游戏时的第一种死法 。
《Scavengers》中除了随着时间缩小 , 和同类型游戏中“毒圈”类似的大范围“冰风暴”圈 , 还拥有即使在开局时的“安全区” , 玩家也有机会遇到的 , 在地图不断移动的小型“冰风暴” 。 这些随机生成的小型“冰风暴” , 会对露天战斗中的玩家造成巨大影响 , 不仅可视范围和环境声源无法被辨识 , 角色的温度值也会迅速下降 。 而当“温度值”进入危险区 , 玩家就离“冻死”不远了 。
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通过在地图随机生成的 , 遵循一定规律移动的“冰风暴” , 《Scavengers》制作团队很明显地希望 , 可以用并非单一“缩圈”的新方式 , 来引导玩家进行战斗 。 这种目的还表现在了“数据上传点”和“第二次机会”的机制上 。
玩家收集的重要资源 , 会在死亡时全部掉落 , 但死亡并不意味着游戏结束 , 《Scavengers》玩家拥有一次复活机会 , 所以如何减少死亡时的资源损耗 , 就成了所有玩家都会思考的问题 。 基于这种目的 , 也为了增加玩家遭遇的可能 , 制作团队设计了地图上的“数据上传”点 。 很显然 , 为了上传重要资源得分 , 玩家们当然会在“数据上传”点发生遭遇 。 这使得即使地图上有大量PvE遭遇战 , 玩家也不会直到“决赛圈”才遭遇敌人 , 显著增加了PvP内容的存在感 。
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在目前的测试阶段 , 《Scavengers》还存在一些问题 , 比如“研究”等功能以及资源回收的一些不明确性 。 但显然 , 本作有趣的框架和不俗的动作体验已然成形 。 因为“第二次机会”和各种增加玩家遭遇的设计 , 即使拥有丰富的PvE遭遇战内容 , 玩家也不会一直和AI战斗 。 因为道具、天赋等大量的角色自定义内容 , 不同玩家的战斗风格也会截然不同 。 加之地图机制“冰风暴”的存在 , 独特的“生存”玩法就更具有存在感 。
相信在不久后 , 市场上就能迎来一个立足传统多人战术竞技游戏玩法 , 但却通过玩法上的大胆改动 , 带来让玩家耳目一新体验 , 不是只有PvPvE独特玩法的《Scavengers》 。
目前 , 本作正在火热测试中 , 有兴趣的玩家不妨点击这里 , 感受全新的多人战术竞技游戏《Scavengers》 。
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