「有所为 , 有所不为」的转型之路 。 |
看到了《斗罗大陆:魂师对决》的成绩之后 , 不少预言三七游戏转型难的人都不出声了 。
首月流水超过7亿 , 长期维持在Top 20:虽然成绩看上去似乎没有特别爆炸 , 但要知道 , 这款游戏不是他们擅长的传统RPG;它的美术风格和次世代3D品质也与这家公司过往研发的游戏截然不同 。 于是有人表示 , 经此一役 , 三七游戏正式宣告转型成功 。

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但我又对这种观点持怀疑态度:《斗罗大陆:魂师对决》的进步是不小 , 可一款产品的成绩并不能说明一切 。 三七游戏的研发能力到底怎么样?他们未来的产品还能继续成功吗?相信不少人都有这样的担忧 。
于是前一段时间 , 葡萄君再次来到三七游戏 , 与何洋和陈源两名副总裁聊了聊 。 相信看完这篇文章 , 你会理解「转型」两个字到底意味着什么 。
01
成本破亿的
3D次世代卡牌有多难做?
陈源是三七游戏的副总裁 , 也是研发一部的负责人之一 。 他在2013年加入公司 , 见证了《永恒纪元》和《一刀传世》等项目的成功 , 一路顺风顺水 。
但在2019年初的战略会议上 , 管理层为大家敲响了警钟:市场上的高品质游戏越来越多 , 品类也越来越丰富 。 如果继续沉迷于H5带来的阶段性成功 , 不向精品化和多元化转型 , 那公司迟早会被市场淘汰 。
转型当然要拿产品说话 , 于是大家决定掏出《永恒纪元》和《精灵盛典:黎明》的班底 , 以及「斗罗大陆」的IP , 花2年时间和至少1亿的成本 , 研发一款次世代卡牌手游 。 "这一款产品(的成本)要抵上我们以前好几个了 。 "
压力来到了陈源和他的团队身上 。 第一个难点是玩法:毕竟三七游戏内部从来没做过一款卡牌游戏 。 而且长线卡牌注重横向收集 , 这与他们擅长的纵向养成机制大为不同 。
为了解决这个问题 , 团队内部挖掘了一群热爱卡牌的资深策划 , 花3-4个月梳理了IP原作的职业特性 , 逐一考虑他们的就业场景(即卡牌在不同特性场景下的适用性) , 然后从头搭建了一套数值框架 , 由此反推每个场景的关卡设计 。 好在三七游戏在数值上的积累不错 , 最终这套设计获得了玩家的认可 。

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第二个难点则与技术和美术相关:次世代、PBR 。 三七游戏过去的生产管线基本不会考虑光照 , 制作模型只需要一张贴图就可以解决;但现在 , 团队要考虑粗糙度、金属度等一系列功能性的贴图 , 而且所有素材无法直接修改 , 必须要调整牵一发而动全身的各项参数 。
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