随着《赛博朋克2077》狂卖800万份 , CD Projekt Red的股价却从12月10日开盘价393兹罗提一路狂跌 , 尽管首周销量惊人 , 但经历一个周末的发酵 , 14日周一开盘断崖式跌至256兹罗提 , 此后起起伏伏 , 逐渐稳定在300兹罗提左右 。
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尽管作为最终受惠的游戏玩家 , 游戏智库很不愿意唱衰《赛博朋克2077》 , 尤其对于新作比较疲软的2020年来说 , 这款游戏无疑是让整个业界集体提神的兴奋剂 , 它尚未问世已经被抬上了里程碑之席 。
但客观看待 , 这块里程碑是否能打下桩 , 暂时成了一个问号 。
资本市场的表现意料之外情理之中 , 资本在用屁股投票吗?不 , 有的时候它是清醒的 。
如果说资本市场是在为游戏公司的市场预期投票 , 那么《赛博朋克2077》首发确实不及格 。
《赛博朋克2077》打了一场非常漂亮的预售战 , 光是预售量就突破800万份 , 首发当日Steam在线玩家数突破100万人 , 收入超过5000万美元 , 直接一天回本 。
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这么多破纪录的恐怖数据加持 , 《赛博朋克2077》仍然没有为CDPR的股价创造一个好的开局 , 显然 , 更加恐怖的缩水体验不仅只是让玩家着急 。
更悲惨的是 , 《赛博朋克2077》主机版由于硬件设备跟不上 , 面临的画质缩水问题甚至还要严重 , 被玩家称作“连DEMO都不如” , Meta评分仅5.0和5.1分 。
官方不得不加班加点给出PC及主机的补丁 , 并承诺下一阶段的更新计划 , 甚至用无条件退款的方式挽回好感 。 但即便如此 , 众多玩家及媒体仍对主机版保持观望态度 , 由《巫师3》累积的信任度正面临考验 。
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事态发酵至今 , 索尼方面甚至已经宣布将《赛博朋克2077》从PS4上下架处理 , 这绝无仅有的“发售之后还能继续跳票”的操作令玩家大跌眼镜 , 已经可以说是震惊业界的车祸案例了 , 毫无意外地 , 今天CDPR股价开盘又一个暴跌 , 好不容易稳在300兹罗提的价格直接跌至259兹罗提 , 一朝回到解放前 。
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尽管CDPR方面很快声明这次下架处理是与索尼方面共同的决定 , 后期会持续更新游戏 , 尽快重新上架 , 但这次 , 玩家与资本市场难保不会对“狼来了”的故事产生恐惧 。
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驰骋夜之城是很快乐的 , 这毫无疑问 , 但这样的市场预期实在称不上愉快 , 即使CDPR密集的更新以及追踪玩家反馈 , 但游戏本身的庞大体量终究需要经历长时间的磨炼才能下结论 , 玩家们越来越不好糊弄了 。
而现在《赛博朋克2077》面临的还不光是首发优化和bug的问题 , 事实上这些问题终究会随着时间推移被慢慢解决 , 如果是这样的话 , CDPR股价回升只是时间问题 , 但现在 , 《赛博朋克2077》有一些难以解决甚至可能无法解决的硬伤问题 。
如果要展开分析《赛博朋克2077》当前硬伤及后续弥补可能性 , 将会是一篇巨制 , 这里粗略提炼几个关键问题:
1、堆物料的六边形战士?
《赛博朋克2077》的堆物料程度令人咋舌 , 典型的CDPR式头铁操作 。 塞爆的文字量和支线剧情只是表面 , 欧美RPG极少尝试的纵向立体地图从头学习安排上了 , 光是战斗机制就包括潜行、黑客、射击和近战 , 场景互动应接不暇 , 五大属性上百专长的技能树 , 剧情演出与玩家状态即时演算 , NPC微表情与动作配合一丝不苟 。
【赛博朋克2077|股价反复横跳,CDPR这次真的栽了】物料拼凑感虽然强烈 , 但诚意确实足够 。 只是水桶号哪边都不突出 , 射击努力向专业射击游戏学习但枪械种类少又不科幻 , 黑客技能长期鸡肋 , 开车手感滑溜溜 , 地图往天上做了但看不懂只能跟着导航走(完全没有箱庭感) , 开局三身份选择但15分钟后所有人都给我去当佣兵 。
不论对《赛博朋克2077》的观感如何 , 玩家们都轻易看出了CDPR在这款游戏上倾注的赌注与野心 , 想要集众家所长展示一款绝无仅有的沙盒大作 , 但那些天才又努力的成果并不能被CDPR七八年就复制出来 , 相反 , 这种过大的野心反而让玩家更加担忧《赛博朋克2077》未来能走多远 。
2、DLC补全大法?
鉴于《巫师3》首发时同样也有bug多以及画质缩水问题 , 但在推出《石之心》DLC之后逐渐将问题解决 , 且DLC不但免费送而且量大管饱 , 不论剧情体验还是演出效果都令人惊艳 , 因此逐渐走上神坛 。 因而老玩家对《赛博朋克2077》后续更新也怀有同样期待 。
但问题就出在这里 , 画质和bug问题可以随着时间慢慢修复 , 或者说总有一天这些问题是能解决的 , 包括数值平衡、AI灵敏度这类基本操作 , 也总能随着时间抚平 , 这在技术上是完全可控且可操作的 。 但是整个游戏架构的问题呢?
《赛博朋克2077》的关卡设计水平实在令人夸赞不起来 , 尽管交战时的互动机制花活儿相当多 , 但想象中的“一顿黑客操作瘫痪敌人 , 多路线潜行击杀或者掏枪开干”完全不存在 , 前期黑客体验基本不存在 , 很难对敌人造成有效伤害 , 关卡内潜行基本一本道 , 最后都是一路突突突过去 , 纯潜行黑客流十分不友好(然而游戏野心是希望每种路线都达到平衡效果) , 除非一路黑客技能perk过去 , 但那样的话 , 射击部分的数值早就已经达到一枪999的效果 。
地图纵向设计则不仅令人十分迷路 , 并且即使是这样的区块也十分有限 。 夜之城整体不大 , 显然有往纵向发展的箱庭式地图的意图 , 但结果游戏中只是用一些杂乱的物料藏住路线 , 遮挡解谜式地图结构设计力不足的问题 , 事实上CDPR心里也有数 , 因此设计了傻瓜式导航 , 才有了箱庭地图+自动导航的谜之操作 。
这类在搭建游戏地基时就已经设计好的内容 , 实在很难想像后续还能推到重来 , 更大可能是在DLC中用单独的区块来弥补这些不足 , 当然 , 即便是这样也已经很好了 。
如果CDPR真的头铁到这种程度的话 , 如果 。
3、过度宣传 , 虚假营销?
事实上玩家们愤怒的点很多都集中于此 , 在Metacritic的16814条用户评价中 , 4000余玩家给予差评 , 且与我们在发售日当天听到的关于bug满天飞、画质缩水和帧率感人等技术性问题完全不同 , Meta评级中的玩家愤怒点多是集中在游戏本身 , 尤其是前期过度宣传造成的心理落差方面 。
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如果CDPR早就告诉玩家们《赛博朋克2077》到底能呈现怎样的真实效果 , 那倒也还好 , 但前期宣传给了玩家们太多明知不可能却仍抱有期望的误解了 。
光是预告片中明确展示 , 但却根本没有实装的系统 , 就有拟真城市公共交通、买房、小游戏等等 。
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我地铁呢?我那么大一张地铁线路图呢?
帮派特色似乎没给沙盒体验带来什么丰富感 , 主要出现在剧情中 , 真对上了就是打一些数值不同的怪 , 但这是构成夜之城地下社会的文化基石;NPC互动在实机演示中是栩栩如生的 , 但实际上大部分还是机械式的木偶运动;超梦系统让人误认为是一个完全独立的玩法系统 , 但实际上买来的超梦并不能播放;路人对话够多但跟你无关 , 接任务主要还是靠打电话 。
这些内容后续确实可以弥补 , 但现阶段的夜之城确实称得上空荡荡 , 而这本是游戏宣传期间带给玩家们的观感——一个沉浸式的夜之城人生体验 。
饼画得太大 , 内容过于生动丰富 , 即使是结合世界上最擅长这些系统的厂商们 , 要做好这么个大饼仍是难以想象的事情 , 几乎可以这样判断——大部分《巫师3》玩家 , 以及大量有《GTA5》、《辐射》系列、《上古卷轴》系列、育碧公式、日系RPG等游戏经验的玩家参与其中 , 而这其中的不少玩家 , 能轻易对这款游戏列举十几个硬伤以及发现CDPR在画饼 。
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饼没有做好 , 后期如果成了一个包子 , 玩家情绪到底会走向何方?这也是CDPR不得不面对的现实 。
4、人事变动到底有没有影响?
2017年 , 也就是《赛博朋克2077》开发的关键时间 , CDPR有四位重要开发成员离职 , 分别是《赛博朋克2077》的高级游戏关卡设计师Mateusz Piaskiewicz、高级游戏制作人Derek Patterson、前项目经理Ovidiu Traian Vasilescu以及曾参与《巫师3》DLC开发的CDPR高级游戏美术 。
当然 , 对于一家拥有几百名员工 , 专攻一两款游戏的游戏公司而言 , 纵使是关键开发人员离职 , 也不应该直接影响游戏整体进度和内容 , 但真正可怕的是 , CDPR整体员工数量比《巫师3:狂猎》刚发售期间多了500人 , 越来越多员工的加入(而且还是主攻同一款游戏) , 为一款开发中的游戏带来的变数是难以想象的 , 《赛博朋克2077》现在有点不伦不类 , 很难说是不是众心难聚的结果 。 这也是为什么众多独立游戏工作室 , 在一款游戏成功后的添员行为慎之又慎的原因 , 《黑神话:悟空》就是离我们最近的案例 。
发售初期全面崩盘 , 但后续逐渐弥补的游戏有不少 , 《赛博朋克2077》也完全可能成为其中的一员 , 至少对于头铁的CDPR而言 , 要把夜之城填补的越来越丰满几乎是一个既定事实 , 玩家们终究会乐在其中 。
但《赛博朋克2077》那庞大而又迷幻的未来 , 仍旧扑朔迷离 。
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