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再有半个月 , 2020即将画上一个句号 。
各大公司 , 也早已开始做最后的冲刺 。
不过 , 如果最近你的员工 , 双耳时刻竖起留意着通知声 , 时不时扫下手机屏幕嘴角痴笑、打字频率急剧上升 。
不要惊讶 , 他很可能不是脱单了 , 而只是热衷于在游戏群里讨论《原神》攻略和欣赏二次元美图 。
这不 , 前几天字节跳动老板张一鸣 , 就潜水抓到了一群摸鱼员工 , 以致于发出灵魂质问“是今天工作很空闲吗?”
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另外 , 如果这几天你的员工 , 开始出现不同程度的异常现象 , 迟到瞌睡KPI完不成 , 甚至听到年终奖的消息也打不起精神 , 也请不要慌张 。
他大概率是 , 新购入了《赛博朋克2077》忙着通关 。
是的 , 随着不断屠榜的《原神》和万众欢呼的《赛博朋克2077》相继到来 , 打工人和死宅人士的过年狂欢 , 提前到了 。
而在这背后 , 不仅是超萌二次元和硬核未来世界之间的“霓虹之争” , 更是移动手游和3A大作之间的商业角力 。
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两款游戏开局爆火 , 凭什么?
是《原神》还是《赛博朋克2077》?
不管你pick哪个 , 也无论你是喜欢在提瓦特大陆冒险 , 还是更乐意在夜之城里观光 。
两者在商业层面上来说 , 都可谓是今年游戏行业内极为成功的经典破圈案例 。
自9月28日正式开服以来 , 《原神》在市场上的战绩 , 可谓是狂飙猛进 。
其上市首周 , 在App Store和Google Play双平台的收入突破6000万美元 。 10月29日 , Sensor Tower更是公布这款现象级作品 , 其移动版本以30天的预估收入2.45亿美元的傲人成绩 , 登上同时段全球手游榜首位置 。
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而这 , 甚至还不包括《原神》在中国及其他地区第三方安卓市场的收入 。
不只是市场销量方面 , 在舆论声势及讨论热度的破圈形势上 , 《原神》也成为持续火热的话题中心 。
尽管围绕着《原神》的抄袭、逼氪、碰瓷式营销等负面争议 , 层出不穷 。 但依然丝毫不能掩饰 , 大家一边心里默念真香一边继续氪金抽卡的热情 。
而且 , 从国内主流玩家到海外玩家包括一众传统游戏媒体 , 也给予了《原神》相当高的评价 。
可以看到 , 《原神》不仅复制了巅峰时期的腾讯《绝地求生》手游的爆款现象 , 在国内也掀起了堪比曾经《阴阳师》的氪金高潮 。
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《赛博朋克2077》
如果说 , 《原神》有望成为下一款《王者荣耀》级别的国民手游明星产品 。 那么 , 这几天掀起更大声浪的《赛博朋克2077》 , 则大有创造新的3A大作记录之势 。
尽管三次跳票 , 但在信仰加持下 , 人人都是斯德哥尔摩综合症患者 , 毕竟没人会记得按时发布的垃圾 。
从12月10号一发售 , 《赛博朋克2077》同时在线人数就达到steam单机游戏历史第一;销量方面 , CDPR官方发布消息表示预购总量已突破800万 , 显示出无可争议的霸主气质 。
两款游戏 , 尽管目标人群不同、类别差异巨大 , 但无一例外的获取了开局爆火的优势 。
作为游戏来说 , 制作精良无疑是基本硬性条件 。
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《原神》超萌的人物建模、舒适的音乐体验及璃月地区的“视觉奇观”等内容 , 都获得了大量用户的称赞和认可 。 而《赛博朋克2077》则胜在未来感的细节打造上 , 诸如义体改造 , 都市分层 , 脑内骇入 , 虚拟空间等电影里常见的赛博元素 , 在游戏内都有精彩呈现 。
当然 , 对于用户的获取 , 离不开以IP概念塑造为核心的心智占领 。
在《原神》中 , 内容制作方首次将主机游戏里的开放世界概念 , 进行引进 。 从而在二次元元素的基础上 , 增强了主体用户的体验感与新鲜趣味 。 而《赛博朋克2077》宏大的世界观设定与感官冲突感 , 更是别具一格 。
在内容可玩性上 , 无论是《原神》还是《赛博朋克2077》 , 都赋予了玩家极高的自由度和角色想象力 。 特别是 , 后者人物故事线的变动性和角色形象特征的任意组合搭配 , 都透露出一种超级定制的游戏感 。
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在最后的环节即市场渠道上 , 差异化竞争及巨量宣发成为取得竞争性优势和破圈传播的关键一招 。
就像王者荣耀 , 针对的不是沉迷LOL的用户一样 。 《原神》主打的正是不太接触主机游戏 , 但又有着开放世界元素为前提的娱乐需求的手游群体 。
而《赛博朋克2077》 , 避开了同样大热的中世纪主题游戏背景 , 以未来科幻的概念引入新的兴奋点和接受带 , 从而两者都实现了与其他同类游戏的市场区分度 。
大量宣发的投入 , 则很好地加强了其前期的优势准备与市场策划信息 , 在用户群体内的圈层传播与渗透 。
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游戏价值的天花板 , 在哪里?
近日 , CDPR发布官方公告宣布 , “《赛博朋克2077》所有的数字分销渠道的预购销售额已经超过了游戏的总开发支出和由公司承担的游戏宣发成本 , 无论是已投入的还是今年计划中投入的 。 ”
也就是说 , 《赛博朋克2077》仅用一天的时间 , 就同时实现了回本和盈利 。
这种强大的吸金能力 , 的确惹人羡慕 。
但3A大作的市场表现 , 却并非尽如人意 。 前索尼全球工作室的总裁肖恩曾直言 , 以目前的开发模式 , 是难以支撑游戏公司的长期运营的 。 并且 , 未来几年游戏行业或将面临结构性的产业调整 , 小体量的游戏公司可能将更难以生存 。
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一方面 , 最为主要的就是3A游戏的制作成本不断高企 。 而现象级游戏的火热更是让竞争形势 , 变得马太效应显著 , 从而变相挤压了业内的生产与创新空间 。
另一方面 , 对于3A玩家来说 , 其要求平衡性较难把握 。 毕竟 , 作为门槛较高、投入成本较大的玩家群体 , 他们更为重视自身的消费体验需求的满足 。
这就导致 , 像《星战前线2》这样的试图通过游戏内氪金来实现多元化商业拓展的尝试 , 遭到了汹涌抵制 。
不仅是氪金难 , 玩家的娱乐兴趣也是充满了不确定性 。 《只狼》也曾火爆如潮 , 但随即就销声匿迹 。
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《只狼》
强调难度的3A游戏 , 如果因为操作门槛与学习成本过高 , 失去了玩家的攻略耐心 , 就只能放在角落吃灰 。 从而对其后续的商业开展 , 产生不良影响 。
不过 , 对于3A游戏来说 , 其完整的剧情设计、立体的人物打造及沉浸式、动态感的小说剧情体验 , 都让IP转化为电影乃至电视短剧的商业潜力 , 大大增强 。
作为育碧最知名的系列游戏《刺客信条》 , 仅仅其版权收入就能赚个盆满钵满 。
另外 , 随着直播、短视频等移动媒介的兴起 , 内容生产的壮大也在与游戏行业、互联网平台之间产生着更深层的化学反应 。
比如B站 , 在成为像LOL这样的网络游戏内容制作基地之后 。 其在《赛博朋克2077》上的专题热度 , 更有望成为3A大作宣发和内容生产的新天堂 。
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而在直播方面 , 根据统计数据 , 《赛博朋克2077》发售首日 , 斗鱼、虎牙和哔哩哔哩有超过7500位主播进行直播 , 共吸引了全球1900万观众 , 并成为了平台史上观看人数第二多的游戏 。
可以说 , 3A大作在其主流人群和自身商业化的拓展上 , 或许有些乏力 。 但其联动新的商业渠道与文娱内容的强度 , 则似乎远未显露上限 。
公开报道显示 , 做出《原神》的米哈游 , 曾在下半年相继拒绝腾讯和字节跳动的投资请求 。 甚至腾讯方表明 , 不管米哈游开什么条件 , 只要能入股就可以 。 但不差钱的米哈游 , 始终没有松口 。
这一方面 , 凸显出手游市场的吸金能力额和中国手游的盈利能力 , 确实出众 。
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ensor Tower商店情报平台显示 , 2020年11月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入榜单中吸金20.1亿美元 , 占当期全球手游总收入30.2% 。
另一方面 , 也透露出在中国互联网继短视频出海之后 , 又一项具有成熟化盈利模式和生产先进性的商业类目诞生了 。
而腾讯与字节跳动 , 一个是游戏出海的佼佼者 , 一个是蠢蠢欲动的后起之秀 。 这也就怪不得 , 张一鸣惺惺相惜地愿意为米哈游打一波免费广告 。
但是 , 作为生长在巨头夹缝中的手游新星 , 米哈游是否能在《原神》像《阴阳师》一样逐渐淡出大众视野后 , 仍然经受得起诱惑和压力 , 需要时间给出答案 。
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变化代兴 , 道不穷也 。
3A游戏 , 似乎注定不能囊括庞大的主流玩家客群 。 其游戏入门门槛和玩家体验敏感度极高 , 不仅难以实现受众下沉和增量持续 , 且容易拉升宣传预期与实操感受之间的差距和矛盾 , 进而冲击后续口碑与销量 。
而以氪金为主的手游 , 由于运营及策划对于用户群体的长周期体验心理变化难以预测 , 从而往往在赚掉开服的钱后就进入了飞速下跌期 。
可以说 , 无论是3A大作还是热门手游 , 其商业天花板的可见性 , 都十分明显 。
不过 , 这并不意味着 , 游戏行业内的新趋势会停止演进 。
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得益于《王者荣耀》的成功 , 忠于原生设计的《英雄联盟》手游 , 也正式上线 。
同样 , 就像《原神》登陆主机平台一样 , 3A大作何尝不能成为新的手游端产品 。
变化的 , 只是游戏的消费载体和路径 。
不变的 , 永远是对用户时间和流量的无限争夺 。
本文作者:遊人
【宣发|1天!《赛博朋克2077》回本并盈利,凭什么?】版式设计:甸甸
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