幻塔|《幻塔》会成为年轻人的第一款开放世界手游吗?( 三 )



如何让玩家获得成就感本就是游戏设计最底层的逻辑 , 倒不如说 , 因为移动端游戏主打碎片式体验 , 玩家习惯也更偏向短平快 , 能够持久地提供新鲜感和有所收获的正反馈反而成为了《幻塔》的可取之处 。 这也是这段冒险让人感到十分舒适的地方 。
战斗聊完了《幻塔》探索、解谜的部分 , 自然也离不开开放世界游戏另一个能占据总流程1/3的核心玩法——战斗 。
作为一个喜欢动作游戏的玩家 , 《幻塔》的战斗体验足以在我这里拿一个中等偏上的分数 , 除了平A、技能的连段 , 看准时机闪避能够触发特殊效果(极限闪避/特殊连段等) , 不同的怪物用对应的元素弱点攻击能获得更大的优势...等等动作游戏中比较常见的系统 。
【幻塔|《幻塔》会成为年轻人的第一款开放世界手游吗?】
《幻塔》最特别的地方应该在于它取消了传统的“战法牧”职业分工 , 而是将类似的职业定位转接到了不同的武器上 , 每个玩家都能装备3把武器 , 而且可以随时切换 , 不同的武器只是在破防、充能以及基础属性上会各有侧重 。

这意味着《幻塔》并没有所谓的职业门槛 , 意味着单人玩家并不会被上手难度所限制 , 如果同时装备三类武器 , 完全可以按照战斗环境的需求而切换合适的武器 , 比如在一对多时使用更加保险的防御型武器 , 或者带近战/远程两输出一辅助 , 自己提供增益 , 常态下切防御更高的近战武器 , 在怪物狂暴后切换远程更安全地进行输出 。
玩过动作游戏或是ARPG的玩家 , 对于这样的战斗系统肯定都有着各自的理解 , 不用我在过多赘述 。
而在实际真正开战 , 或是和其他玩家组队打过大世界的BOSS之后 , 《幻塔》这套战斗系统的高上限更是得以展现 。
尽管基础按键只有平A、技能、闪避、跳跃和切换武器 , 不同按键之间的联动效果依然带来了非常丰富的连招;

而装备的3把武器相互之间的连携攻击 , 更让《幻塔》战斗充满了行云流水的视觉体验 , 平A能够积攒连携 , 攒了多少能量会体现在另外两把武器的切换按键上 , 能量攒满后按键就会发光 , 这时候切换按键就会发动一次带有特殊效果的“连携攻击”;
在看准敌人的攻击进行精准的闪避后 , 也能够通过切换武器带来一次连携攻击 , 《幻塔》的战斗核心构建几乎都集中在不同武器之间的切换攻击之中 , 比如前面提到的近战远程切换 , 在更实际的场景中 , 使用案例往往是——近战的双刀类武器靠着连绵不断的进攻快速突破敌人防御 , 在敌人被破防狂暴之时成功闪避 , 再切换弓箭类武器 , 这个切换的效果往往是后撤步加强力箭矢 , 由近到远的架势切换没有很复杂往往是一气呵成的 , 何时输出何时闪避何时切换 , 里面却也藏着不少学问 。

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