卡牌|《2047》制作人:一款轻量级CCG手游是如何设计出来的?

12月10日 , 未来科幻风格CCG手游《2047》安卓端在TapTap正式上线 。 截至当晚 , 游戏在TapTap评分9.2 , 口碑爆棚 。
《2047》由电魂网络旗下文艺复兴工作室研发 , 是一款竖屏轻量级卡牌游戏 , 背景设定在2047年 , 玩家可以选择24张卡牌组合出属于自己的牌组 , 采用各种策略掌控局势 。 游戏单局对战2-10分钟 , 不同于传统卡牌游戏规则 , 占领单局中3个据点里的2个才能赢取胜利 。
我们采访到了《2047》制作人 , 聊了聊游戏设计思路、创新困难点和解决办法 , 以及这个团队背后的故事 。

卡牌|《2047》制作人:一款轻量级CCG手游是如何设计出来的?
文章图片

“轻量级”卡牌竞技游戏
Q:你们怎么定位《2047》?
A:从专业的分类来讲 , 《2047》是一款CCG(收集式卡牌游戏) , 它脱胎于TCG(集换式卡牌游戏)——TCG的鼻祖是《万智牌》 。 上世纪末开始 , 就有一些开发者想要将TCG玩法移植到PC平台 , 但始终没有做出现象级的产品 。 2014年《炉石传说》公测 , 通过放弃玩家间卡牌交换的元素 , 创造了CCG这个新的品类 。
《2047》的底层设计还是沿用《炉石传说》的体系 , 做了一些调整 , 但本质是一样的 。 我们对它的定位是轻量级卡牌竞技游戏 。 因为轻量级的设定 , 所以采用了竖版UI , 在规则上做了很多尽量简洁的设计 , 并将战斗时间控制在平均5分钟左右 。

卡牌|《2047》制作人:一款轻量级CCG手游是如何设计出来的?
文章图片

Q:相对于市面上的其他CCG游戏 , 《2047》最大的优势是什么?
A:轻量级 。 《炉石传说》已经6年多了 , 这6年来也有很多CCG问世 , 但这个市场并不大 , 可以分的蛋糕不多 。 我认为如果能从更底层、进行更深入的革新 , 比如将CCG的收集元素弱化 , 或者将牌组构筑的过程简化 , 可能会开辟出更大的市场 。
2017年《2047》立项之初 , 大家对这个品类的竞争残酷性认识还不充分 , 由于团队初创只有4位成员 , 不得不选择了轻量级的路线 。 轻量级最大的优势是低成本 , 可以让我们的营收压力减小 , 只要分到市场的一杯羹就可以活下去 , 积累经验之后 , 再谋求拓宽整个市场的方向 。

卡牌|《2047》制作人:一款轻量级CCG手游是如何设计出来的?
文章图片

Q:在达成“轻量级”这个目标上 , 你们做了哪些努力呢?
A:首先是竖版UI的设计 。
其次是游戏核心玩法 。 我们要从一个完全没有玩过CCG、TCG的玩家角度来思考核心玩法的易接受程度 , 先分析了《炉石传说》的玩法 , 其最核心的机制——法力水晶随回合自动增加——并没有想象中那么容易理解 , 玩家每回合只需要规划该回合的法力分配 , 适当考虑手牌在未来几回合的分配就可以 。 对比《万智牌》的地牌体系的话 , 确实是非常优秀的简化 。
之后是随从的攻击和血量 。 我在观察一些不太擅长策略类游戏玩家的行为时 , 发现他们对于基础的随从如何交换都很难弄清 , 等到水平提高后才逐步发现 , “打脸”很多时候比优势交换更赚 。 《炉石传说》的机制是非常完美的 , 但如果要挑一点毛病出来 , 我个人认为“打脸”优势过大是它最大的问题 。 它们后来也出了大量的强力嘲讽、强力回血来缓解 , 所以这个问题还处在可以通过卡牌设计调整的范围内 , 机制设计上仍然是完美的 。

卡牌|《2047》制作人:一款轻量级CCG手游是如何设计出来的?
文章图片

以“田忌赛马”为思路设计 , 四次改动才打磨好核心玩法
Q:《2047》的游戏设计思路是怎样的?
A:三年多的开发时间 , 我必须承认《2047》体系不如《炉石传说》 , 最大的问题是每15场战斗就会有一场在5回合内结束(双方加起来5回合) , 不过还在可控范围之内 , 因为我们的核心目标是轻量级 , 其中最主要的就是单局游戏时长要平均在5分钟 。
首先 , 确定这个目标后 , 为了保持游戏的紧张刺激感 , 我们产生了“田忌赛马”为核心的设计思路——游戏采用三条路的设计 , 玩家在每条路争夺一个据点 , 先占领两个据点的一方获胜 。
如何占领据点呢?双方在每条路都可以放置一个生物 , 谁的生物力量更大(生物不再有攻击、血量 , 而是简化为一个力量) , 谁就占领据点 。
这个基础思路快速形成后 , 我觉得它最大的好处是 , 每个回合都有胜利的机会 , 这很好地达成了游戏紧张刺激的目标 , 也让战斗回合大大降低 。 当然 , 也带来了少量场次会过快结束的问题 。
其次是构建比大小占领据点的体系 。 这里要提到一个概念叫“召唤失调” , 这是《万智牌》里就有的基础机制 , 生物被召唤后 , 要下个回合才可以攻击 。 这个机制很好地保持了攻守双方的平衡 , 使得游戏的博弈性大大提高 。
但是在我们比大小占领据点的过程中 , 如果是当回合力量比对方大 , 就立刻可以占领据点 , 也会使攻方优势过大 , 导致攻守失衡 , 游戏过快结束 。 因此我们设计了一个类似“召唤失调”的机制 , 必须在回合开始时 , 生物力量仍然比对方更大才可以占领据点 。
但这个机制的新手教学十分复杂 , 所以我们转换思路 , 从防守的角度告诉玩家 , 虽然你可以现在力量更大 , 但是要占领据点 , 还需要等待对手进行一回合的防守 。 这是我们走得最大的一个弯路 。
第三是完善一些小细节 。 比如占领前会先攻击敌方生物才可以消灭它 , 所以要考虑攻击和占领的结算次序 , 以及如果据点上的生物被杀死了 , 何时让据点回归争夺中的状态等等 。
第四 , 费用的获取方式 。 《炉石传说》的方式是不适用的 , 因为《炉石传说》如果没有低费随从 , 可以承受一定的伤害 , 等待法术解场或者高质量嘲讽随从来拖入后期 。 但是《2047》不行 , 如果没有低费生物 , 那么只能法术解场 , 不然就立刻输掉比赛 。
同时 , 由于法术解场时 , 杀死低费生物的代价比召唤低费生物的代价要高 , 如果提高法术的收益 , 又会使双方都有生物的情况下法术的收益过高 。 所以如果采用《炉石传说》的费用体系 , 那么高费生物将没有任何意义 , 整个游戏将只有快攻牌组 。
因此我们从最原始的情况思考 , 要想实现战斗尽量每回合紧张刺激的目标 , 那么每回合给相同的费用就可以了 。 我们发现 , 只要让能量积累下来 , 就可以达成类似回合外操作的博弈效果 , 同时也能对牌组的快和慢做出区分 。
经过几轮纸面测试后 , 比大小占领据点+能量固定增长可积累的核心机制就确定了 。
Q:对于这样一个创新度比较高的核心玩法 , 你们在开发、测试的过程中 , 有遇到什么大困难吗?
A:创新必然是有风险的 , 《2047》已经进行了长达两年的测试 , 目前游戏应该到了一个机制比较合理、健康的状态 。 中间我认为比较重要的改动有四次 。
第一次改动是纸面DEMO 。 我们进行了一定数量的对战 , 发现主动进攻的优势太小 。 一是因为比大小的机制 , 使得后下怪的一方可以选择更优的下怪策略;二是如果不进行防守 , 让点 , 在另两路的争夺中 , 会立刻获得较大的能量优势 , 很容易抢夺回一点 , 于是增加了占领据点的一方每回合可以多获得一能量的机制(平常每回合3能量)来鼓励进攻 。
【卡牌|《2047》制作人:一款轻量级CCG手游是如何设计出来的?】第二次改动是首次对外测试之前 。 原本因为只有三个位置 , 如果生物无法相互代替 , 肯定会导致战斗过于依赖加减力量的法术牌 , 所以设计了可以相互代替的机制 。 后来根据反馈 , 我们改为了生物被代替时会移回手牌 。 这个改动大大平衡了小生物和大生物之间的价值 , 给玩家提供了一个选择 , 博弈性也得到了提高 。
第三次改动是不删档测试以后 。 一些需要几百把对局才能展现出来的长期问题浮现在了我们面前 , 一是玩家认为先手优势过大 。 可后台数据显示先手胜率53%左右 , 相比同类游戏并没有很糟糕 。 但我们思考其中可能有更为深层次的原因 。 二是先占点一方的每回合多一点能量优势太大 , 难以翻盘 。
分析后发现 , 如果战斗很快结束的话 , 先手的胜率接近7成 。 也就是说 , 后手的问题并不是整体资源的补充不足 , 而是后手在前几回合的防守能力不足 。 玩家的体验大于数据反馈 , 所以当时过快结束战斗的比例也要高一些 。
那战斗过快结束的本质是什么呢?当时我们给出了三个改动方案:占领据点的第二个回合才能获得额外能量、占领据点的生物每回合力量-2、给后手一张可以让对方生物放弃据点的补偿牌 。 但效果都不好 。
我们进一步分析 , 发现问题的根源在于 , 后手补偿了一点能量加一张起手手牌 , 当先手方占领据点时 , 立刻获得了一点能量 , 那么后手方立刻就丧失了防守时能量较多的优势 , 变为均势 , 一张手牌的优势在这种情况下作用很小 。 而先手在防守时 , 能量优势是两点(因为多进行了一个回合) , 先被占领一个据点 , 仍然有一点能量的防守优势 , 天平倾斜的较小 。
然后我们想到了一个改动方案:将每回合3能量调整为每回合4能量 , 后手方一点能量一张起始手牌的补偿改为两点能量 。 这样防守时始终多两点能量 , 更难失去第一个据点 , 即便失去也具有一定的优势 。 同时 , 这个改动也让占领据点的能量优势变相缩小了 , 一举两得 。
第四次是9月份 。 版号拿到以后的正式服先行测试 , 我们对先后手机制再次进行了调整 。 这次调整的主要目的有三个 , 一是为了优化新手的体验;二是为了部分解决某些牌组不愿意先下怪 , 双方连续空过的问题;三是缩小先后手凑齐COMBO的概率差距过大的问题 。
综合这三点 , 我们决定将后手保护机制删除 , 后手补偿的卡牌从1费抽一张牌的法术调整为1费4力量的白板生物 。 经过一个月的测试以后 , 我们又将这个生物调整为了2费6力量白板 , 降低它的垫材作用 。 而6力量也必定可以顶住先手铺的三个生物中的一个 , 在防守端表现更好 , 进攻端也威胁更大 , 更鼓励进攻 。
以上四个就是在机制上比较大的问题和改动 。
Q:竞技游戏的平衡性一直是一个比较难处理的问题 , 在这方面你们是怎么做的呢?
A:对于改动的方式 , 我们主要还是吸取前人的经验 。 在这两年的30多次平衡性改动中 , 我最大的收获就是理解了补偿机制和平衡性改动的息息相关 。
受制于《炉石传说》的既定思路 , 我们最开始也进行了类似的补偿机制 , 但是从自己作为玩家时的体验角度出发 , 认为如果只削弱卡牌 , 不加强卡牌 , 并且削弱的时候以保守的尽量多砍一点的方式来进行 , 对玩家的体验是不好的 。 如果我们要在削弱卡牌的时候尽量适度 , 并且适当加强一些弱势的卡牌 , 那么就需要不同的补偿机制 。
最开始我们做的改变是 , 对加强的卡牌不进行补偿 。 但我们又涉及到一个新的问题 , 哪些卡牌应该算作加强 , 不进行补偿呢?
我们的方式是 , 根据改动的目的来区分 。 如果目的是为了改变它在环境中导致不好体验的状况 , 那么就是削弱 , 反之 , 都视为加强 。 不过这样不可避免的会带来非议 , 最终我们将“加强”改为了“调整” , 在语言上做了一个缓和 。
后来我又对这个问题重新思考 , 如果一开始改动就不需要进行补偿 , 对玩家来说其实是最好的 。 比《炉石传说》历史更久 , 用户量更大的《英雄联盟》等游戏 , 都是采用不补偿的模式 , 他们就可以频繁的、及时的进行改动 , 并且可以自由的加强、削弱、甚至重做英雄 , 长期的游戏竞技生态保持的十分好 。
4人研发团队 , 电魂网络雪中送炭
Q:在游戏设计之外 , 你们有遇到什么大的困难吗?
A:这个困难是存在的 , 也是现在很多友商都苦恼的问题——公司资金不足 , 难以维系 , 《2047》一度可能无法正式上线 。
在这里我要特别感谢电魂网络给我们伸出的援手 。 他们在我们危难的时候 , 首先想到的不是吸收我们团队为他们所用 , 而是帮助我们 , 保存下我们的创新成果 。 我们团队都十分感谢电魂网络的雪中送炭 。
我们加入电魂已经有一年多的时间了 , 这段时间公司始终支持我们继续进行《2047》的开发 , 并帮助我们取得了版号 , 投入了不小的资源来支持我们将《2047》正式上线 。 对于我们团队提出的很多诉求 , 他们都以包容的心态来对待 , 对于我们这样有一定创新性的游戏 , 十分愿意倾听开发者对游戏的理解 。 电魂的新游戏《我的侠客》、《解神者》都在各自领域做出了创新性的探索 , 也是我学习的榜样 。
Q:现在《2047》可以上线 , 你最想感谢的是谁?
A:首先 , 我要感谢一直坚持下来的团队每一位成员 。 4名成员在这样的困难下 , 没有一个人选择放弃 , 而是一起坚持到了这一天 , 十分不容易 。 然后我要感谢一直以来支持我们的玩家 , 如果没有玩家的支持、鞭策 , 我们也许早就放弃了 。 之后我要再次感谢电魂网络给文艺复兴工作室提供的最大支持 , 这是一种长远的智慧 , 值得敬佩 。

    推荐阅读