当你决定为一款游戏买单时 , 首先吸引你的是什么?
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画面、剧情、解谜设计、舞台演出 , 都有可能 , 但我猜很少人会留意到游戏里的音乐 。
当你听到一首曲子的时候 , 或许你根本没有玩过那款游戏 , 而你却能通过音乐的节奏、所用的乐器 , 歌曲长度等等信息 , 推测出游戏的大致定位 , 如果你的游戏经历足够多 , 甚至还能猜出大概剧情 。
这就是音乐的魅力 , 其实声音所包含的信息量比我们想象中要多得多 , 电影如此 , 游戏亦如此 。
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如今一款游戏包含了配乐、氛围音乐、环境音、各种特殊模拟音效 , 甚至还有队内语音 , 游戏内的音轨众多 , 但这远未超过我们人耳的接受信息量的上限 。
在当年 8-bit 游戏时代 , 游戏里只能播放 MIDI 设备生成的电子音乐 , 那是类似于嘀嘀嘀的音效 。
但即便是最普通的嘀嘀声 , 也给游戏增添了另一维度的美 。 从无声到有声 , 玩家获得的不光是更多的信息 , 还有情感上的满足 。
游戏中的配乐借鉴于电影领域
人类史上第一部电影被认为是卢米埃兄弟在 1895 年拍摄的《火车进站》 , 那时候的人坐在荧幕前 , 看到画面中的火车由远及近开过来 , 感受到了前所未有的真实感 。
如果再给那部电影加上火车行驶在铁轨上的声音 , 或许在场的观众真的会觉得幕布背后有一辆火车正向他们驶来 。
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1896 年放映的《火车进站》
然而游戏配乐与电影配乐有类似的地方 , 但不完全一样 。 当电影进入工业化时代之后 , 配乐的工作被极致细化 。
首先作曲家会跟导演、剪辑、制片一同审片 , 期间定位 (Spotting) 好需要插入配乐的节点 , 这是一个共同协作的过程 。 毕竟音乐需要与剪辑配合好才能达到最佳效果 , 所以他们需要商量好配乐时长和插入音乐的时机 。
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一旦把节点都定好后 , 就到了配乐师讲故事 (Storytelling) 的时候了 , 可以看作是导演交给配乐师的命题作文 , 日本作曲家川井宪次(代表作:攻壳机动队动画、叶问 1/2)在知乎上的回答 , 便提到了他的配乐技巧 。
作曲的方式每个人都是不同的 , 我的话会结合视频影像的氛围 , 以及导演的要求来进行创作 。 虽然已经创作了几十年了 , 但也会根据拿到的视频影像改变想法 , 至今为止基本上就是这样的 。 我并不是艺人而是个专业的音乐创作人 , 所以是必须要满足导演的要求的 。 如果没有任何视频影像资料和导演的要求的话说不定早就枯竭了 。
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