12月7日至12月10日 , 由腾讯游戏学院举办的2020腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称 TGDC)于线上举行 。 大会第一天 , 拳头游戏专家级插画师潘诚伟就以分享《英雄联盟》插画经验为目的 , 发表了“相信画中的世界”的演讲 。
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演讲中 , 潘诚伟分享了他自己如何与拳头公司和《英雄联盟》结缘的趣事 , 举例宫崎骏笔下的世界和《英雄联盟》插画创作生涯中遇到的困难 , 证明了画师通过挖掘生活的细节 , 去发现生活中的美 , 才能更好地表现出插画的层次与故事性 。
他强调道 , 创作多年一直坚守核心三要素:即“故事、气氛、细节” , 才是他不断创造出更多优秀作品的关键 。 同时他也表示 , 一个优秀的艺术作品必须拥有让人沉浸在专属世界的魅力 , 才能深深打动人心 。 潘诚伟的座右铭就是:成为一个能激励到他人的艺术家 。
以下为演讲实录 , 由游戏日报编辑整理
大家好我是拳头公司专家级插画师潘诚伟 , 今天我要跟大家分享的题目叫做《相信画中的世界》 。
2012年的3月份 , 我在游戏开发者大会上遇到了一个人 。 他是拳头公司的,一位高级动画导演他当时问我:“你喜欢玩《英雄联盟》吗?”我想都没想就告诉他:“你是在跟我开玩笑吧!为了打《英雄联盟》,我毕业设计差点没做完 。 ”
虽然这是一句玩笑话 , 但是当时他就乐坏了 。 而且就因为这个事情,我们成为了很要好的朋友 。 也就是因为这一句, 我和拳头公司以及《英雄联盟》结了缘 。
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我毕业于北京电影学院 , 第一届漫画专业本科 。 虽然它是第一届的本科专业 , 但是其实说来惭愧 , 我自认为不是很专业 。 直到进入了拳头公司后的 , 这八年时间当中 , 我才一点点的 , 把这个不专业变为专业 。 把我开的这个玩笑 , 变成了我创作《英雄联盟》插画世界的一份认真 。
我越来越觉得在我的内心当中 , 有一句话在指引我这句话就是 , 成为一个能激励到他人的艺术家 。
记得我在上初中的时候 , 很喜欢宫崎峻的动画电影。 经常把自己锁在屋子里 , 彻底地把自己环绕在宫崎峻笔下的世界里。 有一次看到了这部叫做《幽灵公主》的电影, 它的世界观是那么的独特 , 以至于让我觉得, 为什么动画里的世界能那么美好?为什么我没有生在这样的世界当中呢?
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但每当我们看到一部烂剧的时候 , 就想不停吐槽 , 觉得哪哪都不对 。 而在看一些优秀的 , 好的电影或者电视剧的时候 , 我们不会有这种感觉 。 相反 , 我们会觉得时间过得飞快 , 一个小时的时间一转眼就过去了 。 一个通宵刷剧 , 腰不酸、 腿不痛, 相当开心 。
当我们看剧的时候 , 如果我们觉得时间已经被偷掉了 。 就说明 , 我们已经进入了 , 一个沉浸式的体验 。 因为在沉浸式的体验中 。 我们所有的细胞和注意力 , 都集中在了信息的获取上 , 每一帧、每一个镜头 , 我们都不想落下 。
说来惭愧 , 其实我就是这样的一个人 。 一直以来 , 我都是相当热爱, 并且沉迷在动画的电影世界里 。 也正是因为这些有意思的世界观, 让我与艺术成为了好朋友 。 让我决定要用自己的双手 , 来创作出能激励他人的作品 。
我这么多年来创作的时候 , 有个核心部分 , 是从来没有变过的 。 也就是这个核心部分 , 让我在这么长时间的创作过程当中都有自己的风向标 , 不会迷失掉自己 。 甚至在《英雄联盟》的插画作品当中 。 我都一直在延用这个核心要素:即“故事、气氛、细节” 。
我认为只要熟练地掌握对这三核心要素的应用 , 就能让插画作品有它的灵魂 , 并且打动观众 。
所以我们在创作《英雄联盟》插画的时候 , 一直都是用这种小稿优先的方法 。 在进入色彩和刻画之前 , 我们是一定要在小稿阶段就把故事给定下来的 。 小稿在英文当中就是我们大指甲盖的意思 。 也就是在大指甲盖一般的小稿子里就能读出画面的故事与构图 。 不然大家可以想像 , 你在之后的时间当中 , 花再多的时间去渲染、刻画 , 都是没有太大用的 。 因为观众根本就没有理解 , 你的故事想要说什么 。
这个是我特别喜欢的另外一张作品 , 图奇的《冰雪运动会》的皮肤小稿 。 就第一眼看上去的时候 , 这是一个领奖台 , 图奇夺冠站在第一的高台上 。 再看看第二名和第三名的领奖台上 潦草的几笔就能发现 , 图奇是把其他两位选手 , 都给铲除掉了以后 , 才站到了这个第一名的奖台上 。 并且他手上拿的是三枚奖牌 , 这也体现出他的贪心、诡辩的一个性格 。 所以一个好的小稿 , 它可以用最精炼的手法把一个故事讲得有头有尾 。
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其实大家要知道 , 画插画它是静止的 , 它不像是动画有前后的连续性 。 要把故事讲明白 , 除了把该有的信息放到画面 , 还要让观众有脑补的空间 。 把画面之前 , 甚至是之后的事情 , 都自行脑补出来这张画面 。 虽然我们都没有看到图奇射杀他人的这个过程 , 但是通过画面中呈现的部分 , 我们就能脑补出完整的故事 。
说到这里很多朋友就会问我:有没有什么捷径或者经验 , 有没有什么方法可以参考呢?因为想故事实在太难了 。 那么多的故事 , 放到一张画面里面的时候 , 我作为作者当时想到是挺嗨 , 但是观众看了 , 却没有什么感觉 。 我们在长期的工作当中 , 总结出来最好用的办法叫做:One-liner , 就是英文里一条线的意思 。 翻译过来就是说 , 用一句话来形容这个故事 。
我们在大量的插画创作当中 , 总结出这么一个结果 , 总结出这么一个经验 。 就是说如果你能用一句话 , 把这个画面给描述清楚的话 , 那么这样是最容易被观众所吸收到的 , 而且观众看的时候也不会有任何的歧异 。 当你发现如果你用一句话说不完 , 或者要用两到三句话来说一个画面的时候 , 往往这个信息量可能就是太大了 。 观众可能就看不出来 , 你想表达的东西 。
就拿这张厨师塔姆的插图来说 , 我们刚有个故事但是还缺乏情感和感受 。 故事发生在一个和睦的夏天呢?还是在一个阴森恐怖的夜晚?就像是电影的滤镜一样 , 好的滤镜能给予你想表达的情绪 。
【世界|拳头游戏专家级插画师:用英雄插画,带玩家去解读全新LOL世界】这里也有一个我个人总结出来的把握画面氛围的小技巧 , 它分为简单的三个部分:一定、二找、三提炼 。
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一定 , 我们定什么呢 , 定的是我们的目标氛围 。 就像你在讲故事的时候 , 要讲一个月黑风高的晚上 , 出现了一个黑衣人 。 这个月黑风高就是气氛 , 就是氛围 。 你不能期待一幅画面的氛围 , 就自己这样凭空冒出来了 。 所有好的画面氛围 , 都是在设计的初期 , 都已经印在了画师的脑 。 但是这一步经常被很多画师给省略了 。
第二步叫做找 。 这个很容易理解 , 就是我要画月黑风高的夜晚 , 那么我是不是要找很多夜景的照片来看 。 很多人一直误以为 , 原创就是要从头到尾 , 都是要通过自己的想象把它创作出来 。 但是恰恰相反 , 我们在绘制插图的时候要运用到大量的素材 。 因为只有好的素材做积淀 , 我们才能把画面的氛围做到逼真 , 做到可信 。
最后一个部分是提炼 。 就是我们所说的 , 找到了目标素材以后 , 可不能不过脑就把这个素材照片搬到你的画面当中去 。 因为画面的主体物不一样 , 设计元素不一样 , 风格它也不一样 。 所以有很多时候, 我们需要画师从素材当中 , 做相应地提炼才能把最后的东西用到画面当中去 。 提炼的时候 , 我们可以围绕着光影、色彩、材质、设计这几个点找到自己需要的元素 。
这个我们所看到的这张厨师塔姆所创作时候的灵感来源 。 大家可以发现 , 这个具体的光线、构图、内容 , 它都和插图当中的不一样 , 但是整体的感觉是没有变化的 。 光线的和暖、喧闹 以及琳琅满目的这些食物 , 这就是画师对生活中素材的提炼 。
不知道大家看过《悬崖上的金鱼姬》吗?角色从小轿车上下来 , 下车的时候 车身随之震动了这么一下 。 这样的细节 , 你可能当时并不在意 , 但是也正是因为这样小小的细节 , 堆积在电影的每一分每一秒里 , 才让你毫无察觉地信任导演 , 信任他要所说的故事 ,信任他要给你传输的想法 。 因为这一切都太自然 , 太舒服了 。
反观一些烂片 , 你看到3分钟的时候就开始忍不住要吐槽 。 从头笑到尾的悲剧片或者是从头睡到尾的喜剧片 , 大家认真观察下不难发现 , 其实除了故事不好以外 , 此类电影或者剧作 , 它根本没有细节可言 。
那么好的细节是什么呢?在我看来 , 要做出好的细节 , 也有几个方法 。 一、耐心, 二、观察力 , 三、对生活的热爱 。
先来说耐心 , 一张插图的创作时间是接近六周的时间 。 除去开会 , 反馈 , 很多的时间都是在挖掘 。 挖掘什么呢?就是细节 。 如果你没有耐心的话 , 一张图画到第二周、第三周 , 你就真的画吐了 。 但如果你有耐心 , 又有足够的技法 , 你就能够不断地丰富自己的画面 , 并且最终让你的每一笔都有意义。
所以我们如果能熟练地掌握好这三个要素:故事、氛围和细节, 那我们就能无限地逼近一个有灵性的艺术家 。 对于我来说 , 有灵性的艺术家甚至要比努力的艺术家要更珍贵 。因为在我看来 , 有灵性的艺术家 , 能通过自己的作品震撼或者打动到他人 , 能在观众的心中种下种子 , 让他们喜爱上绘画 , 甚至是想成为一个画师 。
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而这也就是我一直想要达到的目标 , 成为一个能影响他人的艺术家 。 多年来我都努力地去完成并且阐述我在插画中对于故事 , 氛围 , 和细节的理解 , 希望把《英雄联盟》中的角色带到观众的眼前 , 让观众触手可及 , 让大家能相信我的画面中的角色 , 以及我想阐述的世界观 。
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