诸如此类的传闻内容 , 夯实了整个游戏探索流程 , 仅仅新手村就藏匿了不下20余条传闻 。 虽然有时传闻奖励可能只是一瓶小小的金疮药 , 但有时也会得到关键物品 , 让你在主线后期事半功倍 。
最重要的是 , 这类传闻任务不像很多3A开放世界那样 , 以问号/感叹号的形式存在于地图中 , 反而如同真实世界一样 , 以弱引导或无引导的方式展开 , 让你真正沉浸于游戏的武侠世界中 。 翻看游戏社区 , 你能看到不少玩家在新手村就度过了20小时 。
如果只有这些量大管饱和沉浸式的传闻任务 , 你或许会觉得《天命奇御2》还不足以配上武侠开放世界的名号 。 我们不妨再看看游戏在自由度方面的表现 。
首先 , 游戏地图中随处可见大量可交互的物件与NPC , 玩家可以对他们选择出示、破坏、运劲、点燃四种动作 。 不同的动作 , 会引发不一样的结果 。 比如 , 你在坟前点燃祭品 , 会把菜肴都烧给先人 , 如果选择破坏 , 则会得到生鱼片;对着一个NPC连续运劲3次 , 可以把他推倒 , 获得一些宝物;点燃树木得到藤蔓后 , 可以找到斧头把它磨成钓鱼线……
甚至藏了很多无厘头的交互点
其次 , 在丰富的可交互基础上 , 《天命奇御2》借鉴了CRPG的底层交互逻辑 , 在一定程度上实现了自由开放的任务系统 。 如上面所说 , 交互动作不同 , 会产生不一样的结果 , 反过来 , 如果你想完成某个任务 , 实现方式也有很多 。
例如 , 你想贿赂看家大门的护卫 , 可以根据村里传闻 , 去河里找到金子 , 也可以把此前探索中找到的一把黄玉钥匙 , 拿去鉴定后 , 交给护卫;甚至 , 你听说某个护卫喜欢鸡汤后 , 可以试着做出鸡汤去支走他 , 也可以熬制一碗毒鸡汤……
至此 , 游戏的内容数量已经是以几何倍数增长了 。 一旦你发现这些有趣事件后 , 会自然而然地沉迷其中 。 游戏围绕这些传闻支线、自由的交互逻辑 , 构建了一个活生生的江湖 。 这些内容不以规矩律例强加于你 , 如果你的侠客之心蠢蠢欲动 , 当然可以一探究竟 , 如若不然 , 错过了的奇遇往往也意味着「命里无时莫强求」 。
03
结语
如果要全面客观来看待《天命奇御2》的话 , 它自然还有着种种缺点 。 它的角色live 2D被玩家吐槽退步 , 就像是上个世纪台湾小说的封面画风 , 加上早期橙光游戏的低技术力产物 , 整体画面质量都透露出一股古早味 。 它的战斗玩法虽然实现了即时制战斗 , 有着多条培养路线 , 但玩法差异性并不大 。 就连它的推理玩法 , 偶尔也不可避免地需要与制作组对上电波才能破解 。
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