足够有趣 , 但也仅此而已
在任天堂10月举办的迷你直面会最后 , 作为私货 , 任天堂将自家的两款作品放在了“压轴”位置上 。 这两款作品 , 其中一款是任天堂与“光荣特库摩”联合开发的全新IP , 《搭档任务BOND》 , 而另一款 , 则是“HAL研究所”的《找工作UFO》 。
《找工作UFO》(NS版)是“HAL研究所”于2017年11月发售于移动平台的游戏《找工作UFO》(移动版)的NS强化移植版本 。
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作为大名鼎鼎的“HAL研究所” , 为移动平台量身定制的第一款作品 , 《UFO找工作》的表现还算不错 , 这也给了“HAL研究所”将其进行玩法强化 , 并搬上NS的想法与信心 。
在原版游戏的基础上 , 《UFO找工作》NS版更改了游戏的画面比例与尺寸 , 并利用NS“双手柄”的特性 , 带来了全新的“双飞碟”合作模式 , 以及主打横版闯关的“度假模式” 。
游戏中 , 玩家扮演的UFO“乔布之助(JOB谐音梗)” , 为了调查地球人的生态来到人类社会之中 。 本着“不劳者不食”的原则 , 也为了近距离接触地球人 , 乔布之助在地球上开始了自己“快乐打工碟”的生活 。
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如果要给《UFO找工作》的游戏玩法一个“时髦”的比喻 , 我会将其称为“抓娃娃机模拟器” 。
这并不是我随口胡说 。 实际上 , 《UFO找工作》的游戏灵感 , 很可能就来自于日本街头随处可见的抓娃娃机 。 由于外形与运作方式酷似UFO , 在日本 , 抓娃娃机也有着“UFOキャッチャー(UFO CATCHER)”的正式名称 。
除了设定上的“既视感”外 , 《UFO找工作》的操作模式也毫不在意地表现着其“抓娃娃模拟器”的本质:《UFO找工作》的操作按键设计 , 几乎和市面上的抓娃娃机一模一样 。
在移动版本中 , 为了迎合智能手机用户的触屏操作习惯 , 制作组选择了滑动屏幕移动与虚拟按键抓取的配合 , 用以模拟UFO的生态 。 虽然操作极其简单 , 但是触屏极差的操作反馈 , 还是给包括我在内的一部分玩家带来了一些“游玩障碍” 。
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只要按下抓取键 , 乔布之助就会伸出爪子抓取“猎物”
在NS版本中 , 玩家执行常规操作所要用到的按键 , 变成了对应方向键的摇杆 , 以及对应的抓取“A”键与“B”键 。 相信对于熟悉抓娃娃机的朋友来说 , 这样的按键配置一定不会感到陌生 。
简单的按键设定与“熟悉”的操作模式 , 从根本上决定了本作极低的上手难度 。 不过 , 极低的也只有上手难度 。
传统的“手模拟器”类游戏 , 大都靠着别扭的操作与“强调精准操作”的任务目标间强烈的错位来增强游戏乐趣(与难度) 。 《UFO找工作》虽然靠着简单的按键操作降低了上手难度 , 但本质上并没有太大改变 , 只不过 , 这次的操作对象 , 是“机械手” 。
《UFO找工作》并没有明确的主线故事 , 玩家能做的 , 只有从一本偶然获得的“求人杂志”上接受任务 , 通过各式各样的关卡 , 将其完成并获得报酬 。
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《UFO找工作》中的任务 , 大多以搬运物品到目标地点为主要目标 , 只要主要目标完成 , 玩家便可以获得金钱报酬 , 不管你的任务完成得怎么样 。
比如 , 在前期的博物馆关卡中 , 游戏要求玩家将被碰坏的图腾柱恢复原样 , 并在背景画面中展示了图腾柱原有的样子 。
起初 , 你规规矩矩地按照背景中的图示 , 希望还给图腾柱原本的面貌 。 就在你辛辛苦苦为图腾柱安装头部的部件时 , 由于乔布之助飞行产生的过大惯性 , 使得你在放置的时候落点出现了偏差 , 头部部件滚落了下来 。 更要命的是 , 整座图腾柱也因此失去了平衡 , 再次散落在了你的脚下 , 之前的努力化作了流水 。
在一气之下 , 你随意地将图腾柱最重要的三个部件扔上展示台 。 然后 , 任务便完成了 。
当然 , 既然是来打工的 , 好的工作态度比什么都重要 。 这一次 , 你并没有拿到太多工资 。
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工作态度极差
高操作要求带来的“重大失误” , 永远是“手模拟器”游戏最大的“负面产物” 。 如果你和我一样“手残” , 上面我描述的场景 , 也一定会你的游戏中出现 。
为了回避这种“负面产物” , 制作组使用这种看起来十分搞笑的设计 , 为游戏过程提供了一些变数 , 让玩家从一只没有感情的“打工碟”中脱离出来 , 更从一定程度上减轻了重大操作失误给玩家造成的打击与挫折感 。
特别值得一提的是 , 就算《UFO找工作》只是一款玩法单纯 , 为迎合移动平台而生的“小品游戏” , 它仍旧保持了一些“任系”游戏骨子中 , 对于游戏细节“不必要”的追求 。
除了只要完成就可以获得的主要目标 , 《UFO找工作》的所有任务都藏有三个次要目标 , 只要完成了这些次要目标 , 便可以获得额外的奖牌用以解锁新的关卡 。
这样的关卡解锁机制 , 在移动平台的休闲游戏中并不少见 。 但在《UFO找工作》中 , 制作组用“不明说”的方式 , 为游戏带来额了一些特殊的乐趣 , 而这种“不明说” , 也正是“HAL研究所”对游戏细节追求的体现 。
通过任务简报 , 玩家可以看到次要目标的图标 , 但却没有其他任何详细说明 , 在这些乱七八糟的图标中 , 甚至不乏意义不明的雕像 , 怪盗的通缉令等让人摸不着头脑的“暗示” 。
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这算是整个游戏中最好懂的图标之一了
这样的设计 , 在结合了许多诙谐有趣的场景之后 , 带给了玩家许多额外的“探索欲望” , 也给“目标挑战”与“重复挑战”提供了动力 。
在大部分时候 , 两份快乐相加确实可以得到双倍的快乐 。
自NS发售以来 , 游戏制作者们针对NS的双手柄特性进行的玩法研究就没有停止过 。 《UFO找工作》NS版就将“双人模式”作为了继基础玩法之后的第二核心进行了宣传 。
而“双人模式”的加入 , 也确实为原版的玩法带来了不小的改变 。 在两人同时抓取时 , 可以轻松保持物品平衡 , 并调整角度 , 让许多困难的任务也变得乐趣横生 , 当然了 , 互相干扰也可以产生许多乐趣 。
不知是不是从某些知名游戏中得到了灵感 。 玩到开心处时 , 两名玩家甚至还可以互相“点赞” 。
不过反过来说 , 如果你找不到可以一起游玩的“快乐打工人” , 《UFO找工作》NS版也许就不那么适合以原价入手了 。
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为对方“点赞”的设定实在有些眼熟
不过说实话 , 《UFO找工作》从迷你直面会开始便一直让我最在意的 , 还是它那自带高光的出身 , 以及对于它能否在直面会的压轴环节 , 为“HAL研究所”撑起招牌的怀疑 。
在实际体验过游戏之后 , 我得出的结论是:也许有些困难 。
如果不考虑“HAL研究所”所自带的“明星光环” , 《找工作UFO》确实算是一款还不错的“小品游戏” , 它也确实承包了我一下午的快乐与郁闷 , 但也就仅仅是这样了 , 它没有什么缺点 , 但也没有多么出众 。
从2015年的《箱子男孩》开始 , “HAL研究所”似乎就一直在寻找一条适应“新时代”的发展道路 , 自主开发的游戏类型重心也开始向着“轻量化”方向偏移 。
2017年6月 , 借着《箱子男孩×优衣库》的成功 , “HAL研究所”似乎找到了这条道路 。 同年8月 , 宣布成立一个面向移动平台的子品牌 , “HAL Egg” 。 同年11月 , 《UFO找工作》移动版发售 。
也许 , 对于失去了岩田聪和樱井政博的“HAL研究所”而言 , 从“轻量化”游戏开发中 , 寻求新灵感的做法不失为一种有效的摸索手段 。
但对于玩家来说 , 很难不对此感到些许惋惜与难过 。
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【操作|《UFO找工作》评测:愉快但并不轻松的“打工碟”生活】毕竟 , 这个曾经创造了“任天堂全明星大乱斗”与“星之卡比”的光环 , 实在太过耀眼了 。
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