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【音乐游戏|对话 Muse Dash 幕后推手:在抖音上爆火,我们觉得很突然,很懵逼】文|竞核
"对于《MuseDash》在抖音上爆火 , 我们觉得很突然 , 就很懵逼 。"PeroPeroGames创始人好奇这样对我说 。不久前 , 好奇发了一条朋友圈 , 晒出该作本体全平台销量突破233万份的庆贺图 。
其实 , 《MuseDash》是一款于2018年发售的音乐游戏 , 除了手游版本外 , 游戏还在2019年推出了Switch、Steam和WeGame版 , 至今在玩家圈都有非常不错的评价 。而近期 , 该作更是"病毒式"的在抖音平台传播开来 , 抖音相关话题播放超8亿 。
作为一款老游戏 , 《MuseDash》竟然以这样的形式"出圈" , 还因此销量大增 。并一度成为IOS游戏付费榜、TapTap热门榜和热卖榜TOP1 。
这是让好奇和PeroPeroGames没有想到的 。
"就是运气好而已(?) , 不过还是挺希望有一天能证明我们是可以制造必然的 , 来日方长 。"好奇在朋友圈写到 。
今天我们就来听听好奇的故事 。
7年"止"痒
"好的 , 请问怎么称呼?"
好奇说话的语速和在2020WePlay文化展论坛上差不多 , 只是显得更稳重了些 。我例行公事地让他先介绍自己的履历 。
2006年 , 好奇考进广州美术学院 , 学习当时还算较为热门的影视动画专业 。可在2010年毕业时 , 所学专业领域并不是很好就业 , 好奇和几个同班同学一边开设计工作室维持生计 , 同时出于兴趣爱好开始学习做游戏 。
因为没有太多经验 , 团队选择了做一款很简单的考验反应能力的小游戏 , 作为自己踏入游戏行业的第一步 。
"通过自己设计玩法 , 制作美术资源和动画等 。然后花了三千块钱找了一个外包程序员开发产品 , 帮我们实现了首款游戏 。"好奇意犹未尽地补上一句 , "虽然那款游戏没能商业化 , 但还是能在手机上运行 。"
从大学毕业开始就踏入游戏行业的好奇 , 走的并不是很顺利 , 经历了漫长的7年创业 , 都不怎么成功 。
好奇说 , 一方面不想进入体制化的大公司工作 , 另一方面也不想当郁郁不得志的自由人 。
经过几番思绪挣扎后 , 好奇决定在踏入游戏行业7年之际正式创办游戏公司 , 并将此前7年的工作积蓄投入其中 。
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"创办PeroPeroGames想法很简单——做自己能认可的事情 , 同时还能争取更好的生活 , 通俗点说就是想站着挣钱 。"好奇在电话另一头轻描淡写地说 。
因为在好奇看来 , 此前7年走的路 , 要么是挣钱但不快乐 , 因为之前参与过的一些工作 , 连自己的都无法认可;要么是任性地做了自己想做的作品 , 结果根本赚不到钱 。然而这两种生活都不是他想要的 。
这才有了现在的PeroPeroGames 。
年轻的"队友"虽然是二次创业 , 但寻找志同道合的伙伴仍是好奇面临的主要问题 。
"早期 , 我在做这个团队的时候 , 没有出色的履历 , 也没有作品案例来证明自己能带领大家做好这件事 。"好奇回忆往事道 。
PeroPeroGames早期只有4个人 , 除好奇自己外 , 其它成员是还是在校的学弟学妹 。一方面大家玩的来 , 相处起来很舒服;另一方面 , 好奇承担了工作室的所有开支 , 并会支付大家薪酬 。
因为其它成员年轻且没有经验 , 好奇在这个过程中扮演了亦师亦友的角色 , 不仅在各个游戏制作的环节充当大家老师 , 公司大大小小的事情也都会亲力亲为 。
PC是最初加入公司的成员之一 。
"从当初还是大二在校生身份的小白菜 , 到现在能独当一面的PeroPeroGames副总裁 , 见证PC这一路的成长 , 让我倍感骄傲和自豪 。"好奇在电话另一头哈哈说到 。
回到当下 , PeroPeroGames已成为比较成熟的创业公司 , 共有成员40多人 。据好奇介绍 , 目前公司大概设置了6个部门 , 包括企划部、美术部、技术部、运营部、周边部、公共部(负责财务、行政等) 。
其中 , 企划部主要负责公司游戏项目创意、策划等 。此外 , 公司虽然与发行商有合作 , 但还是设立了运营部来负责游戏内容长线更新、玩家社区运营等工作 。
"《MuseDash》的口碑比较好 , 后期加入公司的小伙伴 , 大多都是基于对公司产品的热爱和对公司文化的认可 。"好奇表示 。
即使最近公司搬到远离市中心的地段 , 也没有招聘上的困难 。公司有很多来自全国各地的小伙伴 , 甚至还收到过一些来自欧美、日韩国家地区的简历 。
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文前 , 我曾提到好奇在朋友圈晒过产品销量突破233万份的庆贺图 。好奇写到"MuseDash游戏本体全平台销量突破233万份 , 但是这并不重要 , 我主要是想晒狗肉老师画得贺图——呜呜狗肉老师yyds" 。
好奇解释说:"我们一般都会把很某方面很厉害的人称呼为‘老师’ , 我们会更臣服于能力 , 而不在意资历的深浅" 。
在交流过程中 , 我了解到 , "狗肉老师"其实是一位入职PeroPeroGames不久的应届毕业小姑娘 。因为性格好、绘画能力强 , 所以经常受到大家的吹捧和赞美 。
可以看出 , PeroPeroGames是一个充满活力的年轻团队 , 无论是公司创立之初 , 还是当下《MuseDash》爆火出圈 , 都是如此 。
钟爱音游在人和公司之外 , PeroPeroGames最亮眼的当属产品 。
随着《MuseDash》在抖音平台"出圈" , 致使这款已上线两年的音乐游戏销量大增 。根据好奇提供的最新数据 , 目前《MuseDash》全平台累计销售超过290万份 。
"我是一个对数字不太敏感的人 。我知道我做的东西不会差 , 但不知道它具体会达到什么样的程度 。我能做的 , 只是尽量把产品品质打磨好 , 让它能有素质面临各种考验 。"好奇诚恳的跟我说到 。
可能 , 行业里面有很多团队会觉得 , 游戏很赚钱 , 什么是蓝海就去做什么 。但好奇和PeroPeroGames似乎并没有特别去想过 , 因为更多时候他们只是喜欢做什么、擅长做什么 , 就去做什么 。
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这也是为什么PeroPeroGames特别钟意音乐游戏品类的深层次原因 。
在电话另一头 , 好奇回忆当初做音乐游戏的缘由 。大学时期学的专业的影视动画 , 积累了一些视听语言知识;热爱音乐 , 花了很多时间听各种各样的音乐 , 并观看了许多比较独立的有创意的MTV 。
"那时候并不知道这些东西有什么价值 , 只是因为喜欢就去接触 。现在想想 , 如果没有这些积累我现在也大概做不了音乐游戏 。"好奇顿了顿说到 。
所以在做游戏的时候 , 好奇选择了一个自己做起来有优势并且感兴趣的方向——音乐游戏 。兴趣显然不必多说 , 而优势用好奇的话来讲 , 即在视觉设计方面的拿捏 , 以及音乐鉴赏能力和视听语言的结合等 。
正是基于对音乐和游戏兴趣 , 以及对自身优势的理性判断 , 2018年PeroPeroGames首推《MuseDash》手游版时 , 便得到了玩家和市场的认可 , 在当年取得60万份的销量 。此外 , 该作更是成为国内第一款登上任天堂直面会的独立游戏 。
谈及未来 , 好奇表示:"MuseDash还是有很多做得不足的地方 , 但木已成舟很难作大调整 。未来我们想在音乐游戏方向做得更好 , 更专业 , 目标是行业顶尖水准 。"
与此同时 , PeroPeroGames现在也在尝试其他品类游戏 , 约有5款在研产品以及一些处在企划阶段的产品 。"总的来说 , 新游戏一半为音乐游戏 , 一半为其他品类 。此外 , 《MuseDash》续作也在计划中 。"好奇透露到 。
一路走来 , 好奇的创业之路已踏过十年 , 年轻的PeroPeroGames也在逐渐成熟 。
虽然好奇表示自己并没有学习过专业的管理知识 , 也不喜欢在公司实施繁琐的规章条例 , 但从目前的状态来看 , 公司的氛围融洽 , 凝聚力很强 。
"和大家赤诚相待就好了 。"好奇说 。
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