自从《莎木2》在2001年发售之后 , 许多玩家苦等了18年才盼来《莎木3》 。不过在游戏行业历史上 , “莎木”还不是两代作品跨度最长的系列 。今年10月下旬 , 《冲浪板战斗》(Jetboard Joust)登陆Steam商店 , 而它的前作《滑板战斗》(Skateboard Joust)是一款古老的ZX Spectrum平台游戏 , 早在1988年就上市了 。
当然 , 并没有太多玩家在等待这款特殊的续作 。
【莎木|时隔30年,一款古老的ZX Spectrum平台游戏竟然开发出了续作】“是啊 , 前作有点垃圾 。”《滑板战斗》的开发者詹姆斯·克罗斯(James Closs)承认 , “这也是我开发《冲浪板战斗》的部分原因 。”
詹姆斯在16岁那年制作了《滑板战斗》 , 虽然部分设计灵感来源于《Joust》 , 但他从来没有玩过那款游戏 , 只看过一张截图 。詹姆斯也不玩滑板 , 不过他知道滑板运动在当时风靡一时 , 于是决定跟随潮流 , 做一款他认为能吸引人掏钱购买的滑板题材游戏 。
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1988年发售的《滑板战斗》包装盒
詹姆斯在十几岁时就开始使用父亲买来的ZX Spectrum鼓捣代码 , 玩了很多游戏 , 还曾破解过《Jet Set Willy》里的关卡地图 , 并在此基础上开发了《Subterranean Nightmare》 。上世纪80年代 , 开发者为游戏寻找发行商容易得多 , 所以16岁的他打算做游戏赚一笔快钱 , 《滑板战斗》就这样诞生了 。
“我们会把东西寄给发行商 , 市场上有需求 。有时也会去参加展览会 , 但在当时游戏行业的会议和活动并不多 。”
所以 , 詹姆斯只需要把磁带放进信封里寄出去 , 然后等待发行商寄回一张支票 , 对吗?
“不开玩笑地说 , 真就差不多是那么回事儿 。在那个年代 , 很多事情比现在简单多了 。你确实要把信封寄出去 , 然后会收到一张大额支票 。我记得《滑板战斗》赚了2500英镑 , 这可是一大笔钱 , 让我念完了大学 , 还买了一辆车 。”
“有趣的是 , 某天我在YouTube上闲逛 , 看到一位主播在玩它的Commodore 64移植版本 。这些人用《滑板战斗》赚的钱比我当年做游戏赚的还多 。”
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《滑板战斗》C64版本游戏画面
《滑板战斗》也还是吸引了一批粉丝 。在这些通关视频中 , 一部分玩家其实并没有掌握游戏的核心机制 。“很多人甚至没有意识到 , 他们可以跳下滑板来杀敌 。”詹姆斯说 , “《滑板战斗》确实不算一款伟大的游戏 , 但也不会太差 , 如果你不明白玩法 , 很可能就会觉得它特别糟糕 。”
詹姆斯仍然喜欢《滑板战斗》 , 认为它也有亮点 。“我始终觉得游戏的核心机制很有意思 , 当你跳下滑板时 , 滑板就变成了一种武器 。这很酷 , 此前从未在任何游戏中出现过 。所以我就想 , 为什么不围绕这种机制重做游戏 , 努力把它打磨得足够出色呢?”
这就是詹姆斯决定开发《冲浪板战斗》的原因 。在过去的许多年里 , 他做过平面设计、数字营销和移动游戏开发等领域的工作 , 后来又回归了传统游戏开发 。
“当智能手机游戏兴起时 , 我发现整个市场的运作方式对我来说缺乏吸引力 , 因为大家都在想方设法促使玩家购买游戏内道具或观看广告 , 我不太喜欢这样 。所以大约5年前 , 我又回头开发PC游戏 , 并且希望今后也有机会为主机做游戏 。”
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续作《冲浪板战斗》如今看来已经大不一样
《冲浪板战斗》延续了前作的核心机制 , 不过在很多方面都有了肉眼可见的显著提升 。“我的主要灵感来源于80年代初的街机游戏 , 希望重现它们带给玩家的感觉 , 而不是死板地重制 , 因为那毫无意义 。我想象自己回到十几岁时玩《Defender》的感觉 , 那些游戏真的能带来全面的感官冲击 。”
与《Defender》相仿 , 《冲浪板战斗》能够带来强烈的感官刺激 , 游戏里有升级道具、技能树 , 有着许多不同的游玩风格 , 甚至可以将冲浪板发射出去攻击敌人……为了完成这款作品 , 詹姆斯投入了大量时间和精力 。“我做《滑板战斗》只花了几个月时间 , 但《冲浪板战斗》的开发周期达到了几年 。”
詹姆斯还意识到 , 与上世纪80年代相比 , 如今的游戏市场已经变得大不一样 。
“最大的区别是 , 市场营销变得太重要了 。就算在我做功能手机游戏的那几年 , 只要你推出一款游戏 , 就肯定会有人玩 , 因为进入市场的门槛很高 。但时至今日 , 这个门槛已经相当低了 , 市面上充斥着太多垃圾游戏 。对开发者来说 , 完成一款优秀的游戏还不够 , 你得在市场上做推广 , 确保能够被玩家看到 , 并得到正面的评价 。”
既然詹姆斯已经推出《冲浪板战斗》 , 他是否会考虑继续为系列开发续作?“也许吧 , 但我不敢打包票 , 毕竟30年太漫长了……”
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《The sequel to a ZX Spectrum game some 30 years in the making》
原作者:Martin Robinson
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