我的世界|少年与《我的世界》
前一阵子 , 我看了《爆机年代》(High Score) , 那是一部关于现代电子游戏起源和发展的纪录片 。里面有许多推动电子游戏发展进程的开发者 , 都是在他们年轻轻轻的时候就已经完成了改变世界的创举 。他们是真正的天才 。
少年们总是有各种各样的奇思妙想 。如今他们有了更广阔的眼界、更丰富的资源 , 以及更方便的开发工具——《我的世界》就是这样的一个平台 。“00后开发者”已经不是什么新鲜词儿 。
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网易《我的世界》正在鼓励越来越多的年轻人实现他们的开发梦想
今年网易的《我的世界》开发者大会邀请到了花子工作室的少年们 , 他们的年龄从16岁到20岁不等 , 全是在校的高中生和大学生 。其中年纪最小的16岁的可乐是他们的Leader 。
这是可乐的故事 。
最年轻的Leader
可乐是我见过的最年轻的Leader 。接通电话的时候 , 我差点把他稚嫩的声音认成女孩 。我例行公事地让他先介绍一下自己的团队 。
“首先是我 , 然后是绿苗 , 然后是Aaron和浩鹏……啊 , 他的英文名之前有发过去 。”我看了一眼材料 , 浩鹏的英文名叫“Xavier Wang” , 确实不是一个容易发音的名字 。
可乐继续说 , “我和绿苗策划多一些 , 我同时也写文案、写代码、制作视频 , 绿苗的话同时担任美术、数值设计和材质绘制……Aaron的话就是建筑 , 也给我们提供了很多灵感 。浩鹏是平面设计 。虽然说策划是我和绿苗 , 但是很多东西其实是聊着聊着聊出来的 。”
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可乐是花子工作室的Leader , 同时兼任数职——这在小型团队中很常见
“为什么工作室叫花子呢?”我问 。
“一开始我喜欢一部番剧 , 它叫《地缚少年花子君》 , 花子就是这部番里面的主人公 , 他是能够实现拜访者愿望的一个超能力人物 。”可乐说 , “我觉得这个寓意挺不错的 。作为开发者 , 我们也想把玩家们对于游戏的愿望变成现实 。”
可乐告诉我 , 他们的花子是一间年轻的工作室 , 开发的契机是今年的疫情 , “因为停课放假 , 大家的时间都挺空的 。跟一起玩的伙伴们无意间接触到了网易《我的世界》开发者工具 。我们就觉得这个工具挺厉害的 。”
在此之前 , 他们经常一起开黑玩小游戏 , “玩着玩着 , 作为玩家就会对于一些细节机制会有不满” 。这个时候 , 他们刚好看到了这个工具 , 就产生了自己去做一款小游戏的想法 。
“大家一拍即合 。”他说 。虽然团队里的人都是学生 , 但大家的技能正巧吻合 。一分工下去 , 项目就转动起来了 。
“你们是怎么协作的呢?”
“我们特别接地气地用QQ群 , 还有一些团队协作平台 。”可乐在电话那头不好意思地笑起来 , “怎么说呢 , 是阿里巴巴的一个工作套件……我待会儿把名字发给你 。”
“是Teambition吧?”我问 。
“对对对!”他惊讶地说 , “因为团队协作平台可以比较有效地追踪开发进度 , 不会像QQ群一样聊着聊着就被冲掉……”
构建和维持花子工作室的运营并不轻松 , 少年们一路摸索着走下去 。
“《我的世界》陪伴我成长”
从很多年前起 , 可乐就在玩《我的世界》 。当我问他玩《我的世界》的情况时 , 他想了想回答说 , “小时候的记忆不是那么准确了” 。
我愣了一下 , 才想起他的年纪 。他说他5年前开始玩的 , 那就是11岁 。确实是“小时候的记忆” 。我不由得感叹他的年龄 。
可乐告诉我 , 《我的世界》是一款陪伴他成长的游戏 。“我大部分投入到游戏里的时间 , 都是给了《我的世界》 。”他说 , “至于为什么喜欢呢?我想想……当时是觉得这个游戏特别自由 , 不像是别的游戏 , 只有既定的机制、既定的玩法 , 做一些任务 , 然后获得反馈 。”可乐说 , “但我对这种东西不太感冒 , 比较喜欢那种你给我一个天地、赋予我一些能力、让我去做自己想做的事情的游戏 。”
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可乐最喜欢的玩法是多人联机小游戏
“你作为玩家的时候 , 一般在《我的世界》里是做什么事情呢?”
“就是最普通的生存——其实我的生存技术没有那么厉害 。除此以外 , 我对多人联机小游戏特别感兴趣 。”他说 , “可以跟好友一起开黑 , 交到陌生的朋友……甚至是不同国家和地区的朋友!”
这个时候 , 电话那头传来了“砰砰”的敲门声 。可乐告诉我“稍等一下” , 关掉了麦克风 , 离开了大约一分钟——我的脑海中一下子浮现出高中生活中最常见的一个场景:躲在自己的房间里捣鼓着什么 , 直到爸妈在外面敲门 , 只好放下手头的事情去招呼他们 。
可乐回来了之后迅速接上了刚才的话题 。他说 , “还有一点……怎么跟你解释呢?生存模式的时候会有一些工具、物品 , 这会让你建立起对于游戏最基本的认知 , 你会觉得这些东西应该是用来做这个的 。”
可乐告诉我 , 小游戏最大的魅力在于 , 它打破了这种认知 。“我第一次玩小游戏的时候 , 发现它竟然能改变游戏的机制 。那些普普通通的东西在一番设计后 , 可以发挥你想象不到的作用 。”
“怎么跟你解释呢……比如说箱子吧!箱子在《我的世界》里本来就是一个装物品的容器 , 但是在游戏中经过代码设计开发控制后 , 箱子会有一个商店的功能 。本来箱子上面的东西都可以随意去拿 , 拿进来放进去的 , 但如果你设计了这个机制 , 上面的几排物品就变成了分类 。你点了上面的物品 , 下面那一栏就会自动刷新为这一类别的售卖商品……”
“本来打死也想不到可以这样干!”可乐说 , “你进到小游戏里面 , 你就会发现游戏开发者为了实现这样一个玩法 , 他可以把游戏原本的东西通过控制各种创意发挥到这样的效果 。”
“在原版的生存模式里稀松平常的一个东西 , 给它赋予了神奇的能力 。”可乐告诉我 , 无论开发者有什么奇奇怪怪的想法 , 在小游戏里都能实现 , “非常好地体现出《我的世界》这一款游戏的自由度 。”
《空岛战争:天空精英》是他们的第一个作品
兼职开发的苦与乐
在可乐看来 , 成为《我的世界》开发者最明显的变化是 , “学业以外所有的娱乐空间、空闲时间都用来做这件事了” 。
跟小伙伴们保持稳定的开发效率并不是一件易事 。作为兼职开发者 , 可乐说大家的休息时间“各有千秋” , 只有周末能碰头 。”我们的时间分为两种 , 一个是零碎的时间 , 一个是周末 , 都有比较大块一点的空闲时间 。”可乐说 , “在零碎的时间里 , 大家就会默契地利用自己的时间去解决一些比较轻松的任务 。需要对接的东西 , 就会用Teambition或者QQ群记录下来 。到了周末大家都有比较大块的时间时 , 再共同解决比较重要的任务 。”
在某种程度上 , 这是大量《我的世界》开发者的工作常态 。“我认识的开发者大多数还是跟我们差不多的兼职 , 而不是全职 。我问他们最关心的是什么 , 他们就会很实诚地告诉我 , 最关心的还是现实的学业、工作、自己的生活 。开发者会作为一个兴趣爱好 , 或者一个副业来做 。”
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可乐和他们的团队在《我的世界》里探索更多可能
对于可乐而言 , 作为开发者最难忘的一件事是第一款产品刚上线的时候 。“刚上线要继续更新 , 增加一些新功能 , 修复一些问题 。”可乐告诉我 , 因为经验不够 , 测试流程也不完善 , 所以他们直接发布了一个没有经过测试的版本 。“虽然那个版本只改了几行代码 , 但导致了一个非常严重的Bug , 比较影响游戏体验 。”
他们一直没有意识到这一点 , 直到在评论区刷出了差评 。“惊了一身冷汗……”可乐告诉我 , “太恐怖了!后来肯定是加紧补救……”
这些小孩很快学聪明了 。除了最基本的PC端测试以外 , 他们每次上线前还会在安卓、iOS上认真地测试一遍 , 确定没有问题了才放上网 。
“所以是一个慢慢地探索 , 然后学习各种经验的过程 。”我总结道 。
“是的 。”
“没有困难让你们想放弃过吗?”我问 。
“还没有 。”可乐笃定地说 。
考虑未来 , 像大人一样
说到底 , 16岁的可乐依然是一个相当青涩的小孩 。他预先拿到了我写的采访提纲 , 但他却不知道那个提纲上的问题只是个参考——看起来 , 他似乎勤勤恳恳地为我的每一个问题准备好了回答 , 甚至将其中的一些写了下来 。当我问到那些的时候 , 他会不紧不慢地念出来 , 又或者 , 当我问到不同的问题时 , 他会告诉我 , “这个问题跟你提纲里下面的那个问题其实是一样的” , 然后又把答案不紧不慢地念出来 。我哭笑不得 。
你说他是小孩 , 但他已经是一个领导着4人团队、成功发布游戏的兼职开发者了 。你说他是大人 , 但他无论如何也很难被称作是一个大人 , 那些慌乱、无措、答不上来 , 是专属于这个年龄的美好瞬间 。
跟可乐聊天的过程中 , 我忍不住去想自己像他一样大的时候在做些什么 , 而我又是如何度过自己的少年时期 。从11岁到16岁 , 我最喜欢的是文学作品 , 其次是动漫 。这些爱好让我一度成为了一个同人作者 , 我在专心写作的时候会拉上书房的门 , 快乐地抒发着自己的奇思妙想——那段时间的经历从某种意义上决定了我如今的道路 , 并且就像小时候一样 , 我依然能够从写作中获得心灵的激荡 。
很多家长会觉得这些少年时期的爱好是玩物丧志——无论是我当年的漫画小说 , 还是当下的游戏 。然而我们的人生路径可能正是从这些爱好中发展出来的 , 成为我们的一部分 , 成为我们的骄傲 。
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幸运的是 , 可乐或许在未来能够将自己的爱好当成真正的事业
像个大人一样 , 16岁的可乐开始思索花子工作室的未来 。
他对于目前作品的规模不是很满意 。“我们目前的作品限制在一个比较小的规模 , 没有特别大的制作 。因为大制作、宏大的世界观 , 或者是完善的剧情 , 这些东西的成本投入太高了 , 而对于兼职的我们来说 , 每个人的时间、精力、资源都是有限的 。”
作为一个对工作室负责任的Leader , 可乐不得不考虑投入产出比的问题 。他非常清楚一款新作品大致会以什么样的方式进入市场 , “首先你投入特别高 , 风险特别高 , 然后投放到市场 , 也就是资源中心上面 。”他说 , “网易的审核是分批次的 , 每一批都需要一段时间 , 每隔几天会有一批新的作品——快的时候只隔一天 。”
事实上是 , 这种推广方式让他们的作品很容易就被挤到下面的位置 。因为全靠客户端内部进行推广 , 一款作品在玩家那里的展示机会十分有限 。“如果你在一款产品上投入过高 , 那么它将要承担过高的、被刷下来的风险 , 回报也比较不确定 。假设你跟别人刷下来的比率都是一样的 , 那如果花费几个月时间做一款大的模组却石沉大海 , 对我们工作室的发展将会是沉重的打击 。”
“我感觉这是所有小型开发者的通病 。”他相当老成地使用这种说法 , “我们试错的机会比较少 , 每一款作品成本也比较高 。我们小型工作室 , 也只能把所有鸡蛋放在同一个篮子里了 。”
“有想过要招人吗?”我问 。
“有时有这样的想法 , 但过程不一定那么顺畅……比如说商业性地招收一些人?暂时还没有做过这样的事情 。”可乐说 , “当然希望工作室做大做强 , 但是具体怎么去执行还是挺迷茫的 。”
对于一个16岁的少年来说 , 考虑这些会太早吗?但我转念一想 , 能够在16岁的时候有机会去思考这些大人的问题 , 或许是一件幸运的事儿 。
少年的特权
“你觉得跟那些成熟的全职开发者相比 , 你有什么优势呢?”我最后问道 。
“全职开发者他们的专业能力肯定比我们强得多 , 但是可能少了一点……怎么说呢?”可乐想了好一会儿 , “可以说是玩家的特质吧 。”
“玩家的特质?”
这显然是一个没有事先写好答案的问题 。可乐支支吾吾 , 试图清晰地表达自己 , “抛开技术能力这一块 , 我觉得最重要的就是灵感 。灵感指的是你突然冒出来的一个想法……然后你会有一种迫不及待地想要去实现它的冲动 。这就是我说的灵感 。”可乐说 , “如果在实现灵感的中途遇到了技术难题 , 可能会有点遭受打击……那么这个时候就需要毅力!毅力作为灵感的补充……”
在他并不太清晰的表达中 , 我大概明白了他所说的“玩家的特质”是什么——或许就是这种急于表达自己的冲动吧?急切地、兴奋地、努力地 , 想要把自己的奇思妙想带给这个世界 。
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“世界在你手中” , 这是最适合少年们的口号
【我的世界|少年与《我的世界》】可乐不知道自己未来会变成什么样 , 而这正正是一个16岁的少年的特权:对未来感到迷茫 , 但这种迷茫其实是甜蜜的——这是一种充满了可能性的迷茫 , 这是一种充满了期待的迷茫 。而可乐和他的伙伴们 , 终将会在这种迷茫中成长起来 。
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