应用|游戏引擎市场占有率超50%,Unity将用这些新技术改变“游戏玩法”

11月16日 , Unity线上技术大会正式开启 , 来自各个领域的资深技术专家为全球创作者和开发者提供了一场“技术盛宴” 。 从四款全新产品技术迭代到中国版编辑器加速本土化服务 , 从Made With Unity中国榜单出炉到驱动游戏、传媒、汽车等各个行业领域发生变革 。 种种迹象都在表明 , Unity正在向着游戏领域和工业领域进行更深、更广的拓展 。
游戏茶馆了解到 , Unity目前已经全面覆盖到各个游戏平台 , 超50%的手机游戏、PC游戏和主机游戏基于Unity引擎制作而成 , 全球月活跃创作者多达150万 , 遍布190多个国家和地区 。 此外 , 2019年全球收入前一百的工作室中 , 有93%的开发者在使用Unity的产品 。
而随着中国逐步成为世界第一的手游大国 , Unity的中国本土化进程也在不断加快 , 中国已然成为Unity增速最快的市场之一 。

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借此机会 , 游戏茶馆特别采访了Unity大中华区平台技术总监杨栋先生 , 请他从产品技术 , 一站式服务 , 中国本土化等多个维度 , 为中国的开发者们答疑解惑 。
全新产品推动行业发展 , 尖端技术覆盖各个领域
在本次的线上大会上 , Unity共推出了四款全新技术产品 , 杨栋介绍说:“在游戏开发领域 , 成本高、效率低一直是比较常见的问题 , Unity今年推出的四款全新技术产品 , 一方面是相关领域技术上的革新 , 另一方面就是为了解决开发者的这些痛点 。 ”
杨栋表示 , 比如Unity在AR和MR开发领域推出的MARS开发套件 , 最大的特点就是能够让开发者在编辑器中直接进行场景模拟 , 而无需在移动设备和编辑器之间反复调试 。 目前市面上的绝大多数移动设备仅支持水平面或竖直面扫描 , 无法对曲面进行扫描 。 因此 , 开发者通常是在用传统手段通过编辑代码开发平面置物或者竖面悬挂类型的AR交互 , 再编译至移动设备端测试功能实现效果 。

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移动设备AR体验
而基于MARS的AR应用开发是不需要开发者编辑写代码的 , 因为在MARS软件中基于AR、MR的应用开发内置了一套规则 , 开发者可以通过设定相关条件的方式使AR应用在感知到符合条件的操作时触发相应的动作机制 , 以此来实现无需编辑代码的情况下直接进行开发和场景模拟 。
AR通常是通过扫描一个平面时感知平面图对应的特征 , 以此来触发该平面置物的动作机制 。 而MARS能够让开发者将这些不同的条件进行打包 , 变成相对复杂的运行机制 。 比如说根据物品高度以及面积设置联动条件的动作触发机制 , 这就涉及到了空间计算的概念 。

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模拟AR应用在现实中的表现并自动检测尺寸
此外 , 开发者还可以通过MARS创造大量的模拟环境 。 Unity目前在MARS中预置了多达19个的模拟环境 , 譬如厨房、卧房、后花园、办公室等场景 , 开发者也可以把自己环境的场景模型导入至Unity , 获得与现实环境1:1的专属模拟场景 , 还可以直接通过Unity在已有虚拟场景或导入的专属虚拟场景的基础上去开发AR应用 。 在Unity编辑器中已经存在对应的模型 , 开发者不再需要用设备去扫描现实场景中的细节 , 而可以直接在编辑器中模拟这些现实场景 。

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真实室外环境测试AR机器鸽子
最后 , MARS还配置了一款云端场景扫描App , 因为大部分的AR应用是基于地理位置的 。 比方说 , 以AR玩法大火的《精灵宝可梦GO》 , 玩家在富士山 , 金门大桥 , 埃菲尔铁塔扫描出来的宝可梦都不一样 , 这就使用了AR的地理位置功能 。
假设开发者想要开发一款在剧院寻宝的AR应用 , 通过让玩家在剧院的各个角落寻找某个特定物品换取奖励 , 那么开发者不仅需要编辑大量代码 , 还要设置各种相关配套的条件 。 但是通过MARS , 开发者仅需要使用MARS配套的场景扫描App扫描剧院获得所有空间数据 , 再通过云端传输下载到Unity编辑器中 。 即便没有相关模型的数据 , 只要通过这些点位的相关信息就可以去做相应的开发 , 通过MARS可以非常直观的让这个应用落地 。
ArtEngine则是一项基于AI为核心的图像处理技术 , 通常用户在创作写实类作品时 , 需要应用大量的PBR材质 。 目前的工作流一般是通过Substance工具制作程序化的纹理来满足这个需求 。 不过最好的写实纹理来源还是来自于真实世界 。 我们可以通过拍摄相关纹理的照片获取这些资源并转化成可用的PBR材质 。 不过拍摄到的图片转为PBR材质需要经过很多道工序 , 用户往往需要花费大量的时间和精力通过一些工具去修正图片中的多余信息和畸变 。
而ArtEngine技术可以通过功能节点去除多余信息并修正畸变 , 最后将该图片转化为可以直接在Unity中使用的PBR材质 。 ArtEngine的AI算法通过大量的机器学习训练获得了自主识别图像内相关信息的能力 , 再通过内置的去光节点识别图像中的光照信息并将其去除 。 此外 , ArtEngine也可以轻松将存在畸变的图像修正并编辑成四方连续贴图 。

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使用 ArtEngine 将手机拍摄的照片输出为 PBR 材质
对于游戏开发行业 , Height Map(高度图)和Normal Map(法线贴图)都可以直接向ArtEngine导入初始图像素材的形式获得一个能在Unity中使用的PBR材质数据包 。 仅需要一个性能较高的GPU , 游戏开发商就可以通过ArtEngine来批处理数以万计的纹理贴图 , 从而极大降低人工成本 。 依靠不断进化的AI算法 , 随着用户和学习资料的增长 , ArtEngine的AI算法会愈发精确 。

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利用ArtEngine可以通过修改参数来轻松调整材质表现
ArtEngine的另外一项优势是其基于功能块的使用方式 , 也就是基于工作流的使用方式 。 如果ArtEngine用户想要去除图像中的光照信息 , 只需要拉一个去光的节点而非一堆复杂的节点 , 就能让它完成这项工作 。 因为Unity预设了用户可能需要做的工作并把相关的AI算法集成在一个节点中 , 使ArtEngine用户的工作效率能够有一个极大的提升 。
Plastic SCM是一款强大的版本控制工具 , 它与GitHub和SVN最大的区别在于它强大的二进制文件处理能力 。 以GitHub来举例 , 开发者在该平台进行代码编辑是没问题的 , 但如果单个文件的大小超过100兆 , 通过GitHub大文件功能下载大型文件的数据包时会非常慢 , 但Plastic SCM能够轻松地解决上述问题 。 而且GitHub和SVN平台并不支持用户在平台上进行图片文件的对比 , 但用户可以在Plastic SCM中直接对比这些图并享受一些其他的便利功能 。

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版本控制软件Plastic SCM
Plastic SCM还有两种用户服务模式 , 其一是让用户可以直接将项目数据上传到云端服务器 , 其二是基于企业用户的服务 。 使用该企业自己的服务器 , 其内部成员可以在任何时间任何地点通过公司内网直接接入公司服务器进行项目的版本控制操作 。 因此Plastic SCM企业为这些闭网开发的用户提供了新的选择 。
即时游戏(Instant Game)是由中国Unity本土研发团队开发的手游转小游戏平台级解决方案 。 它使用了Unity的云端资源分发技术 , 让用户只需下载一小部分数据就能快速进入游戏开始体验 , 真正做到了“即点即玩”的用户体验 。
Instant Game和云游戏的区别在于:云游戏所有数据靠云端服务器渲染 , 网络的好坏将直接决定用户的游戏体验 。 即时游戏最大的优势就是在用户持续联网的情况下 , 后台会自行下载游戏剩余素材并且不影响用户的游戏体验 , 依靠稳定快速的游戏环境 , 解决目前手游行业普遍存在的数据包过大的痛点 。
传统手游由于包体过大 , 往往要下载很长时间 , “即点即玩”的新技术能极大的避免因等待时间过长而造成的用户流失 , 大大提高游戏“获客”的竞争力 。

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使用即时游戏技术来启动《球球大作战》的效果(实际效果以上线版本为准)
Unity新推出的即时游戏技术无疑为众多游戏开发者开拓了一个全新的变现渠道 , 让原本优质的游戏在小游戏平台获得新的变现机遇 , 触达新一批用户玩家 , 实现额外营收 。 而游戏平台也获得了更高的流量转化 , 无疑是一个双赢 。
对于Unity今后的发展方向 , 杨栋说道:“Unity将会以技术和市场两个大方向持续拓展 。 比如技术方面 , 提供统一的渲染管线以及使用DOTS技术将会是我们现在持续发展的重点 。
而在电影、实时动画、广告创意、汽车制造 , 甚至是建筑、工程等各个领域 , Untiy也会依托领先的技术和产品持续发力 , 全面覆盖到全球尖端市场的各个角落 。 ”
顶级大作突显主导地位 , 一站式平台打通壁垒
在技术全面革新的同时 , 众多由Unity引擎制作的顶级大作也开始在各个平台持续发力 。
今年下半年 , 米哈游使用Unity引擎开发的顶级大作《原神》在海内外引起了强烈反响 。 在这些光鲜亮丽的成功背后 , 除了米哈游开发团队对研发的投入巨大 , 实现了大量的技术创新和突破 , Unity引擎强大的技术支持在背后也同样扮演了重要角色 。

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由Unity引擎制作的全球畅销跨平台游戏《原神》
其一 , 借助Unity的跨平台兼容性 , 《原神》成功地为其用户提供了多端互联的游戏体验 , 提高了用户们跨平台联机对战的参与度 。 《原神》是米哈游首款支持多端数据互通的游戏 , 玩家可以在PC和移动端之间即时同步数据 , PS4可与其他平台联机。
其二 , 中国Unity企业技术支持团队为《原神》项目组提供了引擎定制、性能优化、内存优化等服务 。
由此来看 , Untiy无论是在创作的技术层面还是产品的运营层面 , 都足以支撑各大游戏厂商对于顶级大作的研发需求 。 而随着像《帕斯卡契约》等使用Unity软件开发的3A手游大作赢得市场的广泛关注 , Unity在顶级游戏大作领域的主导地位将会越发明显 。
除了保持技术的领先性 , 提供完整的服务也一直是Unity的核心驱动力 。 Unity为创作和运营两大核心业务的长期赋能 , 逐渐拓展成为一站式创作运营平台 。

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当谈到“一站式解决方案”如何解决开发者痛点时 , 杨栋解释说:“一站式解决方案的唯一目的就是帮助开发者从创意和立项开始一直到最后变现均可在同一平台完成 。 因为开发应用游戏或实现创意落地的整个过程其实很长 , 做原型、设计、编程、出包、再投入应用 , 只不过是这个过程的一半 。 开发者还要考虑怎样发行、推广、吸引更多用户、保证留存率、持续产生收益、通过用户反馈持续改进产品延续产品的生命周期 。 所谓的一站式解决方案实际上就是为了能够帮助开发者解决这一系列的事情中可能出现的问题 。 ”
杨栋最后告诉游戏茶馆 , Unity本身只是一个开发工具 , 但是在只有这个开发工具的情况下 , Unity是无法维系长远发展的 。 所以他们需要帮助Unity的使用者 , 让这些用户除了能够通过Unity开发很好的产品 , 还能通过这个平台切实变现 , 从而有资本能够持续去进行新项目的研发 。
中国本土化稳步落地 , 正版意识逐步加强
随着国内手游行业的飞速发展 , 2019年中国手游市场收入达到了1513.7亿元 , 较去年增长13% , 中国手游也彻底坐实了世界第一手游大国的位置 。 而Unity将新技术落地中国市场 , 并进行本土研发 , 赋能中国开发者 , 也正是从去年开始稳步实施 。

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2019年 , Unity中国版编辑器正式推出 , 随之也加入了一系列非常接地气的功能 。 包括中国Unity研发的Unity优化-云端性能检测和优化工具、资源加密、防沉迷工具、Untiy游戏云等等 。 然而对于这种国区独有的“附赠大礼包” , 不少中国开发者并不买账 , 在他们潜意识中 , “中国版”似乎一直和“阉割版”挂钩 。 对此 , 作为大中华区技术总监的杨栋也感到颇为无奈 , 他表示中国版的Unity实际上是在全球版的基础上 , 添加了很多本地化的功能 , 因此准确的来说 , 这是一块被额外增大的“蛋糕” 。

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今年Unity颁发了首届Made with Unity中国榜单 , 表彰优秀本土创作者
杨栋坦言称:“Unity非常重视中国市场 , 也愿意在中国市场上专门投入人员和资源 , 主要目的就是为了给中国的开发者提供更好的用户体验 。 中国版的Unity并不一定是加入了各种“纷繁复杂”的功能才被称为中国版 , 我们实际上是为了帮助本地的开发者更加有效率的去使用这款软件 。 ”
对于软件盗版的问题 , 杨栋表现的十分坦然:“盗版的问题实际上是在慢慢地改善 , 消费者的版权意识也越来越强 。 这其实和中国用户生活水平和思想层次的提高有很大关系 , 当然法律在这方面的监管也在不断加强 。
目前Unity在运营服务方面的比重越来越大 , 而使用盗版软件的用户根本无法切身体会到这部分增值服务的巨大价值 , 因此其产品的真实表现势必会与其他产品存在差异 , 这部分差距是难以通过技术来弥补的 。
我们希望通过提供一个稳定的开发环境和配套服务 , 让使用Unity的用户赚到钱 , 再通过为我们平台付费 , 来支持我们持续开发出服务于他们的技术和工具 , 这实际上是一个能实现双赢的良性循环 。 ”
结语
在中国市场 , 营收最高的前20家头部游戏研发厂商 , 全部在使用Unity的技术 , 超一半在使用Untiy企业技术支持服务 。 中国游戏出海收入前30名的厂商更是与Unity Ads建立了长期的业务合作关系 , 利用“一站式解决方案”在获取用户和流量变现上实现了巨大的收益 。
依托顶尖的产品和“一站式解决方案” , Unity不断触及到中国消费者的核心诉求 。 中国本土化的加速 , 预示着中国市场的硬性选择 。
【应用|游戏引擎市场占有率超50%,Unity将用这些新技术改变“游戏玩法”】从技术端到市场端 , Unity在中国显然已经实现一个完美的闭环 。

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