沉寂|闭关修炼沉寂2年,曾经的国产奇迹,现在的褒贬不一
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《太吾绘卷》,2018年最亮的一颗国产之星。
游戏首周销量30万,三个月突破100万,发售一周年达到200万。至今 steam 累计评论3万条,以此前销量公布时的 100:1 比例来算,现在的《太吾绘卷》应该已经逼近或者达到300万销量了,好评率依旧保持着 86% 的特别好评。这还是产品处于 EA 阶段,完成度不足50%的状态下。
这放在过去的国产独立游戏市场环境里来看,是当之无愧的奇迹。
而就在《太吾绘卷》走红的这两年,市面上主打武侠题材、讲究高自由度,丰富养成系统的游戏层出不穷,MUD文字类游戏也借此东风,大量出现。而《太吾绘卷》自己则从2019年的9月开始宣布进入完全的封闭开发阶段,在这个阶段中,《太吾绘卷》将不再更新游戏的版本。
《太吾绘卷》将在这段期间,完成游戏底层代码的重构,玩法的大幅进化,美术音效的重制,巨量的剧情文本。你完全可以把这个理解成「将游戏重新制作了一遍」,亦或者这就是《太吾绘卷2》。
而这一闭关,就是1年有余。
虽然闭关期间,茄子还是保持着更新日志,与玩家同步项目情况。但玩家的评论不可避免的逐渐从支持、理解、期待,转换成了愤怒、失望,极端点的,甚至直接选择了开骂。steam 上最近30天的评论,也来到了褒贬不一的状态。
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外界有着不小的用户口碑压力,螺舟工作室内部同样也很紧绷。《太吾绘卷》制作人茄子告诉我,他是直接住在公司的,基本除了睡觉,都处于制作状态。
「任务真的非常的艰巨。」
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在今年的5月份,茄子和团队初步完成了《太吾绘卷》底层框架的重构。这意味着他们能够在一个更强大、更稳定、扩展性更强的框架之内,去完成他们对《太吾绘卷》的更多设想。
但是,这同时也意味着他们要从零开始重新制作整个《太吾绘卷》,既不是修补,也不是优化,甚至不是复刻,就是纯粹的重新制作。
我让茄子用一个百分比来概括一下封闭开发到了一个什么阶段。他的回答是50%,是的,用时1年多,《太吾绘卷》的封闭开发也才不过走完了它一半的旅程。
如果一切顺利,他和团队会努力争取在2021年为喜欢《太吾绘卷》的玩家们带来完整版,如果一切顺利的话。
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UI全部重画
我和所有想玩到完整版的玩家一样,都抛出了那个问题:这么长的封闭开发时间在你的预期范围内吗?
茄子告诉我,目前封闭开发的时间基本在预期范围内,但其实他们并没有刻意的去关注时间上的问题,因为关注时间并不会让游戏变得更好玩。他想,大家喜欢《太吾绘卷》一定不是因为他做游戏做的很快。
茄子一直有在关注玩家们的反馈,也能看到很多玩家在催促他们发布《太吾绘卷》的完整版。除了小部分的谩骂和猜疑外,大多数玩家的催更都是很理性的,也都能在催更的同时体谅团队的艰难,不断给予信任和支持。「这都是能够令我感动,令我受到鼓舞,令我们的团队得以坚持不懈的理由。」
所以,茄子认为他更应该沉下心来,好好制作《太吾绘卷》,为的不是向谁证明自己好不好,而是不让信任和支持他们的玩家们失望。
而茄子也很清楚的知道,信任和支持他们的玩家,要的是一个好游戏,而不是别的什么。
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在《太吾绘卷》一炮走红之后,有很多厂商和投资人都找到过茄子他们,但都被婉言谢绝了。不过倒不是因为投资条件苛刻,商业化过重的原因。相反在茄子看来,这些业界前辈都非常友善且尊重创作。不过茄子与团队还是更希望以自己的力量完成《太吾绘卷》的完整版后,再去考虑这些问题。
虽然大家都对我们有很高的评价,但在我们自己看来,我们离一个成熟的,能匹配我们目前成绩的团队还有很远的距离。
不过也正因如此,目前螺舟工作室招人非常非常的困难。在薪资方面与国内的各个游戏公司几乎没有可比性,抛开几家成熟的大公司不谈,即使是一些普通的游戏公司,也能给出比螺舟优厚太多的薪资待遇。更何况所制作的还是单机游戏,几乎没有任何可以预期的丰厚回报。
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螺舟工作室办公室
能够选择螺舟工作室的人,除了要有研发技术,还要对创作游戏有足够的热忱。在螺舟工作室的每一次招募公告中,对应聘者的第一条要求就是:热爱游戏创作。这种人如今是非常非常少的,所以团队现在都还没招到UI。并且因为《太吾绘卷》系统设计的复杂程度,导致许多新人加入后,需要花费很多精力先进行学习。
茄子非常看重团队成员的创作与生活的状态。
面对生活,我会关心团队成员在生活上是否稳定,我们是否能为团队成员提供保障,他们是否在安心的制作,因为单机游戏开发注定不是一条富裕的道路。
当面对创作,我最看重的是大家在制作时的心态,是否有足够的耐心,为玩家创作出经过深思熟虑,细致讲究的游戏内容。
而当面对团队协作时,我看重的是我们的团队成员是否会在技术上、经验上,思想上,与团队中的其它伙伴分享足够多,足够好的内容。
公司没有强制加班的要求,有时需要偶尔加班,但更提倡大家完成自己的任务后就应该好好休息。茄子觉得让大家保持一个良好的制作状态,制作出来的游戏,也会更「健康」一点。
然而茄子对自己就没有那么「健康」了。直接住在公司,基本除了睡觉,都处于制作状态。凌晨4点都还在录制玩家问答QA的视频。
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现在市面上武侠+开放世界+高自由度标签的游戏很多,且其中不乏真正的优秀作品。这其实是茄子最早做《太吾绘卷》时所希望看到的结果,只是当时他没有想到《太吾绘卷》能这么受欢迎,所以那时也只是把这个结果当成一个不切实际的幻想。
茄子认为武侠题材有很深的内涵,以它为题材的游戏,也应该有更多的表达方式和游戏玩法,如果游戏创作者,都能够在金庸、古龙等大师们的设定之外,创造更多有趣的武侠故事,那肯定又会是一次武侠游戏的百花齐放。
茄子说自己虽然是游戏作者,但也同时是武侠游戏的爱好者,能有好玩的、创新的武侠游戏出现,可能最开心的人就是他了。当然,只要不是一个又一个的「太吾绘卷」就好……
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开发中的场景概念原画
关于团队的未来,因为个人的性格问题,他不太会去考虑过于久远之后的事。这与短视和远见无关,而是他觉得,在一个相对浮躁的氛围下,踏实的做好眼前的事可能更有助于团队看清未来发展的方向。所以目前他和团队所有的精力还是放在《太吾绘卷》完整版的制作上。
至于未来研发的方向,可能是很多变的,因为茄子和团队现在有非常多想要制作出来给玩家们体验的游戏。其中有社交类型的,有剧情类型的,有沙盒类型的,只要创作出来的游戏足够创新、足够有趣,他们并不会在游戏类型或团队结构上给自己设下太多限制。
如果在制作一个游戏时,我们只有10个人,就用10个人的方式去做,如果有我们有1000个人,就用1000个人的方式去做,我觉得游戏好不好玩,跟这些并没有必然的绑定关系。
虽然未来方向还不甚明朗,但短期的计划茄子还是对我交了底:螺舟工作室下一个新项目,将会是基于《山海经》构思和设计的一个游戏,这一点是可以确定的。
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这一切值得吗?是我看到《太吾绘卷》以及团队现状后,最想问的问题。
有太多太多的案例证明,奇迹很难在同一个产品上发生两次。许多红极一时的 EA 作品如果没有把握好时机,亦或者最终完整版没能有一个再次满足玩家需求的革新力度,基本都没办法再达到之前的人气和热度。
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《太吾绘卷》的百度指数
并且就《太吾绘卷》的盈利模式和实际销量情况,可能不太能够允许茄子和螺舟工作室20多人这样费时的打磨产品。
《太吾绘卷》已经算是一个奇迹了,时隔两年之后,仍有很多新的玩家在购买《太吾绘卷》的抢先体验版,但这个销量还远远不足以支撑团队继续打磨产品。
然而茄子他们把抢先体验版的收益全部都投入到了《太吾绘卷》后续的开发中去。甚至在《太吾绘卷》完整版完成后,团队除了要完成先前与玩家们约定的DLC更新,还有很多有趣的内容想要加入到《太吾绘卷》中去。
哪怕这可能早已经不是一个能赚钱的买卖。
对此,茄子早已看开。他说这是必然的,几乎没有悬念。但他们最终目的只是尊重自己的内心,尊重对玩家的承诺,去完成这个游戏。《太吾绘卷》完整版最终的能不能赚到大钱,其实已经不重要了。
茄子认为对于单机或创新类的游戏而言,如今的游戏市场环境要比以前好很多,但还是不敢否认它仍然很恶劣,说到这样的问题,他可能会变成愤青,对各种抄袭、换皮、粗制滥造的游戏骂上许久。
但理智一点想一下,游戏市场本质还是市场,当大家都愿意购买更好的游戏,而不是继续喂养劣质的游戏,助长抄袭的风气,令这些游戏占有更多市场生存的空间时,我们的环境也一定会逐渐好起来。
毕竟需求决定市场,这是亘古不变的道理。
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茄子接下来会到上海的 CiGADC 中国独立游戏联盟开发者大会上分享自己对于《独立游戏开发团队的创立和组建》的一些经验和心得。
会上除了茄子,还有更多独立游戏人对于游戏研发和商业变现的一些思考。感兴趣的朋友关注下。
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