民族志(ethnography)一词 , 源于古希腊语中的“?θνο?”和“γρ?φω” , 分别意为“人”和“写作” 。 作为一种研究方法 , 民族志是指通过沉浸式记录日常生活 , 来完成田野调查 , 进而对于研究对象进行深度描述与阐释 。 在泰勒等人合著的《民族志和虚拟世界:方法指南》( Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method , 以下简称《民族志和虚拟世界》)一书中 , 作者曾简单梳理了“民族志”的发展脉络 。 它肇始于18世纪后半叶由赫尔德、歌德等人引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传统 , 当时的地理学家主张对文化进行百科全书式的描绘 , 这种观念一直持续到19世纪 。 在此期间 , 民族志的素材大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士 , 而学者无需亲身进行田野调查 , 只要坐在书房阅读二手材料就可以了 , 弗雷泽(James George Frazer)的著作《金枝》( Golden Bough)就是这样写出来的 。 到了20世纪初 , 英国学者布罗尼斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父 。 他主张以观察者视角(局外人)参与到受访对象的日常生活中 , 通过自身经验理解文化 。 后来 , 这种观点被美国人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)修正 。 其一 , 局外者(etic)视角固然重要 , 为研究获取了客观的信息 , 但局内人(emic)视角也不容忽视 , 能够获取受访人的理论及认知模式;其二 , 获取信息并不是终极目标 , 更重要的是将受访者的行为置于具体的社会历史语境中加以解释 , 这就是“厚描”(thick deion) 。 受结构主义、后殖民主义和女性主义等20世纪理论思潮的影响 , 民族志研究得到进一步发展 。 同时 , 芝加哥学派的社会学家们和伯明翰学派的文化学者的研究也在不同程度上使用了该方法 , 前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社会结构》( Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人阶级子弟为何继承父业》( Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等 。[2]到了泰勒一代的游戏研究者这里 , 民族志被广泛用于讨论游戏社群、网络文化、电竞文化等 。
显然 , 泰勒并不像上文提及的弗雷泽 , 是窝在书房里的“云玩家” 。 她曾前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的任务》游戏玩家大会 , 曾在2007年西雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球场)观看世界电子竞技大赛(WCG) , 曾多次参观twitch的总部 , 还曾在晚冬的凌晨2点一路向南 , 开车拜访佛罗里达的游戏主播 。 这些鲜活的田野经历被她用第一人称的文字叙述出来 , 读者仿佛身临其境 , 跟着她一起奔波在路上 , 一起观察 , 访谈 , 思考 。 这些民族志体验 , 融汇为她的三本核心著作 , 分别是《跨次元游戏:探索网络游戏文化》( Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture , 2006年)、《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》( Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming , 2012年)和 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》( Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年) 。
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