最近新增的雾气弥漫的鹤观遍是如此 。 它与龙脊雪山类似 , 用雾气剥夺了玩家远处视野 , 用雾灯约束玩家的探索范围 , 岛屿地下还藏有遗迹 , 它用更柔和熟练的手法将整座岛都做成了未可知的探索解谜关卡 。
这些设计使《原神》的开放世界探索玩法 , 从底层发生了设计方向的改变 。 对比早期的设计思路 , 大世界的规划是从上至下 , 先排布位置再添加内容 , 而《原神》如今的开放世界更强调某块场景的可玩性 , 从下至上地堆叠 , 用众多可玩的小场景来组成整个大世界 。 最终做出的世界与探索体验 , 都发生不小的变化 。
03
重审开放世界设计
的矛盾与平衡
回到开头的问题 , 《原神》为什么要花功夫去改看似性价比最低的开放世界设计?我觉得 , 它是找到了解决自身矛盾的方向 。
在当下的网游式开放世界游戏里 , 经典单机的开放世界设计逻辑 , 势必会与长线运营产品的商业化逻辑存在矛盾 。 前者是线性的 , 内容消耗始终存在边界 , 而后者是非线性的内容体验 。 这是根本性的冲突 。
这种冲突其实在《原神》的前期体验中就还残留着 。
来自单机产品的「开放世界」有着自己独立一套的资源循环逻辑 。 以《旷野之息》为例 , 角色探索时获取武器、食材等资源 , 这些资源会很快投入到下一场战斗的使用 , 消耗殆尽的资源又很快会在下一段探索中补充进来 。
可《原神》的核心是长线的角色养成 , 资源需求量大 , 短期探索的资源在长线面前就变得微乎其微 , 失去价值 。 不仅如此 , 长线玩法中的冒险等级、角色强度还会反过来限制住探索玩法 。
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二者看似资源自洽 , 实则互为掣肘 。 因为这种不同系统之间的资源循环只留于数值表面 , 它的合理性并没有深入到玩家体验层 , 没有解决线性与非线性体验间的根本冲突 。
这一点在《原神》的元素设定上也同样存在 。 早期的敌人设计很强调元素反应 , 比如敌人手上的木盾遇火燃烧 , 他们召唤的治疗雨又可以用冰元素反过来冻结他们 。
但游戏的核心是角色养成 , 是数值成长 , 导致玩家与敌人对战的最佳解其实是堆叠自己的角色数值 , 用实力碾压 , 互动性极强的元素反应反而成了鸡肋 。 二者兼得自洽太难 。
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如果这些系统无法平衡兼得 , 那么是否可以换个角度 , 抛弃强行融合的思路 , 而是转去让这些系统共存呢?
比如让喜欢角色养成的玩家就去刷本战斗 , 喜欢剧情内容的玩家就去推各种主线支线 , 喜欢世界探索的玩家就去世界里找乐子......只要这个世界足够大 , 或许可以容纳下不同玩家的多元诉求 。
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