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台子和内部立方体的材质我是首先用RS的噪波节点制作出第一个纹理:
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再用一个噪波节点制作出第二个纹理:
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用一个合成节点将这两种纹理以相乘的方式混合:
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最后再用一个混合节点将纹理当作蒙板 , 混合一个白色和灰色材质:
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设置渲染尺寸 , 摄像机固定视角 , 做一个推进动画这里不用多说吧:
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最后我们再来说说GI , 这个就是导致这篇文章耽误了这么长时间的原因 , 并且现在还暂时没有找到好的方法 。
在默认不打开GI的时候 , 我们注意看一下74帧和75帧红色箭头处的情况:
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当我打开GI区别更明显 , 首次选择蛮力模式 , 二次选择辐照点云之后 , 可以看到红色箭头处75帧明显会比74帧要淡一些 。
如果是静帧还好 , 在动画里面这个烟雾就会产生闪烁 , 这个就是一直困扰我的问题:
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为此我测试了很久 , 每帧随机图案的选项也取消勾选了 , 也尝试过两种GI引擎都用蛮力 。
或者将辐照点云的计算先缓存 , 然后载入以后提高帧混合 , 也都没有解决掉:
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没办法 , 先把文章首尾最后再来说怎么在AE后期里消除闪烁吧 。
采样方面 , 主采样是128 , 其他所有的本地采样都是512 , 渲染时长我记得是16-17个小时:
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最后再来说说AE里怎么消除闪烁吧 , 其实很简单 , 就是借助了一款叫做DEFlicker的插件 , 它有四种消除的方式 , 我这里选择的是消除高速闪烁:
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添加以后不用调整参数 , 它会自动消除闪烁 , 我这里添加了两个 , 闪烁基本就删除了 , 效果还不错 , 安装包我也会放进源文件里供大家使用:
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