【文/观察者网专栏作者 托卡马克之冠】
据媒体报道 , 北京时间11月7日凌晨 , 来自中国LPL赛区的EDG战队在2021年《英雄联盟》全球总决赛中以3-2的成绩战胜韩国对手 , 夺得队史首个冠军 。
而在国内外社交平台上 , 这场比赛亦引发巨大反响 。 微博上 , “EDG夺冠”上了热搜第一 , 阅读量迅速蹿破30亿 , @央视新闻的祝贺微博转发也已超过30万;国外社交媒体上 , 包括韩国游戏玩家在内 , 很多人惊呼比赛“令人窒息” , 官方解说则称赞EDG技战术水平高超 。
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当然 , 全网沸腾的同时 , 有些评论毫无意外地出现 , 先是质疑电竞的社会作用 , 再上升到网络游戏是“精神鸦片”的论调 , 俨然是前阵子某报发了又删的一篇文章(《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》)的“Ctrl+v” 。
【中国|托卡马克之冠:中国的游戏产业够难了,别再乱扣帽子了】作为一个游戏废人 , 面对此情此景 , 感到唏嘘不已 , 感觉有必要说两句 。
磨难重重
中国的游戏行业是一个多灾多难的行业 , 它从诞生之初就面临来自多方面的重重困难 。
比如 , 盗版 。
谈起盗版来 , 作为一个游戏废人那真是五味杂陈 , 一方面盗版是游戏玩家在与有大资本背景的游戏产业巨头博弈时的一张底牌 , 正是这张杀手锏 , 让游戏产业资本不敢对玩家予取予求 , 在贪婪之中有所收敛 , 双方形成了一种类似于核威慑的恐怖平衡 , 玩家被逼急了大可以去找“三大妈正版” , 不吃游戏公司的嗟来之食 。
而且盗版行业的猖獗客观上也让早期中国玩家在没有足够的经济支付能力和游戏销售渠道的情况下 , 就能接触到很多市面上最前沿的优秀游戏作品 , 起到了启蒙中国第一代游戏玩家的作用 。
但另一方面 , 盗版行业对诞生不久尚在襁褓中的中国游戏产业形成了相当致命的打击 。 相关例子多如牛毛 , 不胜枚举 。 比如著名的国产ARPG游戏《刀剑封魔录》 , 这款把格斗游戏和动作类角色扮演游戏进行了深度整合 , 并在玩法和系统上做出诸多创新 , 品质高得不像是那个年代的中国游戏行业能够做得出的精品游戏 , 却因为盗版的猖獗而在商业上大败亏输 , 总共只卖出去了7万份 。
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一直要到进入互联网端游甚至免费端游时代 , 中国游戏行业才开始逐步摆脱盗版的阴影 。
如果说盗版的打击 , 游戏行业还能依靠技术进步和商业模式的创新逐步解决的话 , 那么来自政策和社会层面的阻力 , 则是始终纠缠着中国游戏行业的枷锁 。
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