《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示 , 我国未成年网民规模连续两年保持增长 , 截至2020年已达到1.83亿 , 未成年人的互联网普及率达到94.9% 。
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【游戏|最严游戏防沉迷新规实施至今 防沉迷系统已覆盖超八成未成年用户】图片来源:报告截图
在新冠肺炎疫情的影响下 , 网络游戏、直播电商、在线授课等线上使用场景日益丰富 , 居家隔离期间依托互联网展开的网络活动使得未成年网民规模进一步增加 。 互联网的广泛使用固然丰富了未成年人的学习生活 , 然而过度沉迷于网络则会给青少年的健康成长带来严重的危害 。 如何让青少年合理利用网络而不沉迷网络成为社会关注的焦点 。
今年8月30日 , 国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务 , 对未成年人玩网络游戏的时间做出了严格限制 。
防沉迷新规出台两个多月以来成效如何?未成年人在网络游戏方面的表现有哪些变化?还有哪些需要解决的问题?
11月5日 , 伽马数据发布了《中国游戏产业未成年人保护进展报告》 , 对近一段时间加强管理以来 , 中国游戏产业现阶段的未成年人保护状况进行了调查 。 报告显示 , 防沉迷系统已经覆盖超八成未成年用户 , 防沉迷措施成效初显 , 但青少年仍能通过部分漏洞绕开防沉迷系统 。
超八成未成年用户已被防沉迷系统覆盖 租卖账号仍有机可乘防沉迷新规出台后 , 各游戏企业纷纷响应有关政策 , 迅速按照要求升级防沉迷机制 。
以腾讯游戏旗下的《王者荣耀》为例 , 新规出台第二天 , 《王者荣耀》就在其官网发布公告称 , 将陆续升级防沉迷措施 , 针对未成年用户的游戏时长和游戏消费两方面进行严格限制 。 此外 , 网易、哔哩哔哩、完美世界、三七互娱等游戏企业及旗下游戏产品也都接入了防沉迷系统 。
根据伽马数据的调研结果 , 已有85.8%的未成年用户在玩游戏过程中曾出现过防沉迷系统提示 , 并进而限制其游戏行为 , 防沉迷系统已覆盖绝大多数未成年用户 , 超四成家长感觉到近期孩子的游戏时长明显减少 。
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图片来源:报告截图
游戏时长与充值金额受限 , 防沉迷系统的作用也直接体现在游戏企业的流水之中 。 腾讯Q2财报显示 , 16周岁以下玩家流水占比2.6%;网易预测 , 未成年用户流水占比不超过1%;B站也表示2021年最新统计的游戏收入中未成年人占比约为1% 。 从各大游戏企业公布的流水数据来看 , 未成年用户在游戏产品中的流水占比普遍较低 , 对于企业的营收影响较小 。
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