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上线、在研的这些新品 , 不会都是最近这两年才立项开发的 。 自然有不少更久之前的布局、规划 , 只不过最近两三年才集中出成果 , 所以有了整个系列1.8亿的全球月活跃玩家 。
我们不妨看看 , 之前这几年里《英雄联盟》系列都重点做了些什么 。
首先是产品对全平台的覆盖 , 最直观的是出手游这件事 。 同时 , 可能有人还记得2019年的周年庆典上 , 《英雄联盟手游》还公布了主机版 。 《云顶之弈》和《金铲铲之战》也是同理 , 让《英雄联盟》的自走棋玩法覆盖到了移动端 。
合作产品《破败王者:英雄联盟传奇》则是又一款面向PC、主机多平台的产品 。 已经公布的MMO , 还有之前在周年庆上一闪而过的格斗游戏 , 看起来大概率也和它一样会上线多个平台 。
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“拳头会乐于在每一个优秀的游戏平台上做游戏 , 我现在这部手机的性能 , 比10年前的电脑强好几倍 , 屏幕质量也比那时候的显示器高好几倍 。 ”之前的采访中 , Michael 这样解释拳头游戏多平台的逻辑 。
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其次是尝试用各种方式来“讲《英雄联盟》故事” 。
熟悉游戏背景设定的玩家 , 应该都了解德玛西亚和诺克萨斯绵延不断的冲突 , 慎、阿卡丽、凯南和劫几位忍者角色的渊源 , 或是弗雷尔卓德“凛冬三姐妹”的纠葛 , 游戏里不乏各类“系列化”的设定 , 但体系并不成熟 。
而早期的UGC版块 , 有创作热情的群体也乐于去填补这部分空白 , 比如一些传播甚广的小体量动画、漫画等 。
【玩法|最新全球月活跃1.8亿,英雄联盟做到了很多游戏不敢想的事】
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但对于一款MOBA玩法、PVP机制为绝对核心的游戏而言 , 要想玩家对人物、背景故事有更多共鸣 , 官方势必就要在游戏内外补充足量的内容 。
比如去年的绽灵节·灵魂莲华 , 就尝试了与过去游戏画风迥然相异的形式 , 来表现节日事件 。
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玩法内置了大量的视听表现细节:英雄的表情、姿态和情绪会随着玩家选择相应发生变化 , 场景、背景音乐也会根据故事发展不断切换 。
这些有点类似Gal Game的灵魂羁绊任务玩法受到了玩家好评 , #LOL绽灵节#微博话题阅读量超过4.6亿 。 这是《英雄联盟》近两年除周年庆和电竞赛事之外 , 玩家关注度最高的游戏事件 。
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