市场|《烈火战马》《帝国神话》主创采访看好国内RTS市场
近日,我们采访到了安琪拉游戏,并针对其最近公布的两款游戏《帝国神话》和《烈火战马》提出了一些问题,以下是采访详情。
《帝国神话》制作人孟亮采访部分:
Q:《帝国神话》选取的历史时间点为东汉末年,正值三国争霸时期,请问“三国”这个元素在游戏背景、故事和玩法中是怎样展现的?
A:大家从无数电视剧、游戏作品中可能更加关注同时期英雄辈出的艺术化创作内容,但从历史上来讲,那时因为战争不断,导致全国人口从东汉初期的5000万人骤降至东汉末年的不到800万人,正所谓千里无鸡鸣,与此同时周边的少数民族也在崛起,侵略与融合不断发生。
《帝国神话》作为一款冷兵器战争沙盒游戏,其故事背景选择中国东汉末年这样一个战乱的时代,并不是以传统的视角去讲述三国群英故事,而更像是在这样一个历史时代为背景之下,为玩家创建了一个架空世界——因为战争秩序已不复存在,每一位玩家只能凭借自己努力生存下来,进而通过自己的智慧和力量不断发展壮大,最终打造属于自己的帝国,谱写自己的传奇神话。
所以,《帝国神话》这个产品不同于市面上的三国类型游戏产品,其背景更不是大家认知的传统三国时代。
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Q:你认为《帝国神话》在将来面世时,能凭借怎样的优势或者独特性打开市场?
A:《帝国神话》作为一款战争沙盒网游,首先意味拥有极高的自由度,比如玩家从一无所有到打造第一把工具,开山伐木、修缮堡垒、收编NPC等等,游戏中的一砖一瓦都是玩家自己建造,玩家完全可以依照自己的想法来改变这个世界;
其次,《烈火战马》也是一款多人在线的大型网游,这意味着玩家不仅仅要考虑自己,而是要学会与其他玩家共存,如何在极高拟真度的世界里运筹帷幄、合纵连横发展壮大,也是玩家成长的必经之路;
再者结合极具中国历史文化特色的背景题材,相信能够让更多熟悉这个时代,以及热爱沙盒网游的玩家找到属于自己的“帝国神话”。
Q:我目前了解到玩家在游戏中可切换第一人称与第三人称视角,请问为什么要采用这样的设计?在游戏里过程中这两个视角是随意切换还是有各自固定的应用场景?
A:目前我们的游戏两个视角是可以随意切换的,很多国外的单机游戏都是采用这种视角,网游中并不常见。我们这么做的目的是为了给玩家带来更为沉浸的游戏体验,作为一款以冷兵器战斗为核心元素的游戏,无论是骑马射箭还是近身砍杀,采用这种视角,代入感都是相当棒的。
同时游戏还提供第三人称视角,让玩家能够有更加灵活的视角切换操控体验,比如一些特定场景下可能更适合第三人称视角,另外也是考虑到部分玩家使用第一人称视角晕眩感严重,不过我们的第三人称也是很紧凑的越肩视角,带入感依然可以保证。
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Q:战斗与养成元素在《帝国神话》中似乎都有着很重要的地位,请问二者在游戏中的占比是怎样的?
A:前面说过帝国神话是一个自由度很高的游戏,游戏只提供了一个自由的世界,和真实世界很像,玩家怎么玩完全是自己的选择。游戏的养成方向非常多,不一定是以战斗为出路。
玩家可以选择成为一位无双铁骑猛将,也可以成为一位神射手;玩家也可以成为一个能工巧匠,建造坚固的城堡,或者研发强弩利刃,以及各种神奇的古代黑科技攻城器械;当然,玩家还可以选择韬光养晦,专注搜集饲养神驹,发掘、训练NPC人才。
但角色的build机制上不允许出现一个完美的人,所以不同玩家可以寻找自己的定位,和其他玩家合作来一起在这个世界中生存下去。
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Q:目前可知《帝国神话》强调冷兵器作战,可以介绍一下使用冷兵器时的战斗系统是怎样的吗?在作战时有没有招式、招架等策略元素?
A:帝国神话采用了真实物理的冷兵器战斗方式,比如八方向攻击和格挡机制,格挡判定以真实武器是否碰撞到了来判断,并没有传统意义上的滚键盘放技能的系统设定,不同类型的武器从长度到灵活度都不一样,枪扎一条线,刀砍一大片,玩家的战斗策略主要放在走位和假动作欺骗对方。
远程武器比如飞斧,十字弩,弓箭都以模拟真实操作体验来设计的,比如移动中准心就会散掉,十字弩上堂时间很慢但是可以长时间瞄准,弓箭上箭快但是拉弓时间长了就会抖,其他攻城器械的操作感也是这个原则,一切以浸入体验为准。
Q:《帝国神话》似乎是一款从系统到玩法都偏复杂和多元的游戏,请问团队在开发时遇到过什么瓶颈或者困难吗?之前没体验过此类型游戏的玩家们能快速上手吗?
A:因为我们营造了一个64平方公里的开放世界,游戏中的每一刻树每一块石头都可以被采集,这是和传统网游截然不同的做法,我们为了让UE4可以在性能上支持这一点对引擎进行了魔改。
另外所有玩家都可以一砖一瓦搭建属于自己巨大复杂的建筑并且随时能被其他玩家访问和摧毁,这对游戏性能也是巨大的考验。这类游戏玩法是比较偏硬核,我们也会尽量做完善的新手引导来降低学习的难度和梯度,但我们并不会因为对部分新手玩家太难了而放弃硬核的游戏设计方向。
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Q:《帝国神话》有没有氪金元素?如果有的话,是以怎样的形式展现的?
A:目前我们研发团队的主要精力还在游戏内容的开发上,游戏如何收费可能要过段时间才能确定大概方向。
《烈火战马》制作人徐琦采访部分:
Q:在如今RTS游戏不太吃香的情况下,为何要选择制作一款此类型的游戏?
A:首先RTS是我们最喜欢的游戏类型之一。对于我们这代人而言,《红警》、《星际争霸》、《帝国时代》、《突袭》、《英雄连》等等经典的RTS作品,很大程度上陪伴我们整个成长过程,无论是出于情怀,还是忠于热爱,我们都希望能开发一款RTS游戏,献给所有热爱这类游戏的玩家。
其次,从某种角度来讲,RTS用户群还是很大的,就像之上所说,影响了整整一代人,只是说近些年上市的RTS类游戏新作相对来说比较少,大多是迭代和重制产品,这可能也与玩家喜好、游戏市场的变化有关,但我们始终相信,热爱RTS的玩家不在少数,只是缺乏一款适合当下玩家需求的RTS,我们觉得这是个机会,也想为这个游戏品类带来改变。
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Q:当初立项之时,游戏为什么选择了近现代战争题材?
A:《烈火战马》的游戏时代背景大约是在1945年至2010年左右,还原了贯穿二战时期到当代大部分武器装甲,而这个时代的武器内容非常具备代表性,对于军武爱好者而言,也比较熟悉;
另外我们团队中很多人都很喜欢军事,甚至有一些人有过军工软件的开发经验,这令我们对此类游戏题材有着极大的开发热情,当然像我们这样喜欢战争题材的玩家数量也很多,市场足够大;
最后一个原因是由于我们团队美术较少,基于这样一个时代背景有助于我们转移美术的开发压力,在保证画面效果的同时更加侧重写实表现,尽量减少不必要的美术风格投入。
Q:对比目前市场上的同类竞品,《烈火战马》有什么优势或者独特性?
A:首先,《烈火战马》在核心玩法上,去除了传统RTS类游戏开局后的前期资源采集、建造、生产过程,多数的前期筹备工作在游戏对局开始前就需准备就绪,开局后让玩家聚焦在战术协调、统筹上,准确来说是偏RTT类型游戏玩法;
其次降低了单个玩家操控游戏单位的总数,但不降低玩家的套路变化选择,战场开局前玩家可以选择3个单位进入游戏,从而形成各种战术与套路,例如3飞机游击阵容,2坦克+防空炮平推阵容,而配件会更加强化不同套路的变化;
此外,玩家对单位拥有更多的操作与控制细节,每一个单位玩法差异较大。例如火炮可以手动瞄准与开火,防空导弹需要锁定发射,轰炸机需要手动投弹等,同时还提供双操控模式,RTS传统全局统筹操作与直控微操并存;
最后,每场战斗的地图是随机拼接而成,这也让战局更富变化,更考验玩家的应变能力。
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Q:我目前了解到,“立体战争”是《烈火战马》的主打特色之一,请问“立体”这个概念在游戏中的具体表现形式是什么?这能为游戏增添怎样的趣味?
A:主要是两个方面。其一是”陆空”战斗,除去依赖建造玩法、战场内经济限制等因素的传统RTS类游戏之外,纯对战类的RTT类型游戏很少会加入两个维度的战斗,因为会很大程度上增加对局战斗带来的变化,产生更为苛刻、复杂的克制关系;
另外就是地形变化, RTS类游戏很少会在地形高低落差上做很明显的变化,更多是某类建筑的遮挡效果,但我们为了更加真实还原战场地形带来的变化,以及由此带来的武器弹道影响,花费了大量时间和精力。
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Q:《烈火战马》作为一款战争题材的游戏,战场规模如何?有没有地形和天气系统?
A:目前我们设定将有10-20名玩家,在2K*2K的地图上对抗,按照每位玩家操控3个作战单来计算,也就是将有30-60个战争单位加入战斗。而战场也会有多个风格迥异的地块随机拼接而生成。天气系统暂时还未考虑。
Q:你认为目前国内RTS游戏的市场前景如何?
A:我个人认为RTS类型游戏有一定的回暖趋势,这可能和传统游戏玩法类型过于集中、饱和,以及缺乏创新内容有一定关系,另外RTS本身的玩法特质也具有独特的魅力。
近段时间我们也看到,一些重制版的经典RTS类型游戏,还是引起了不小的反响,甚至有个别还获得了新生,这让许多开发商重燃起了信心,相信不久之后会看到更多有趣的RTS类型游戏产品。
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Q:《烈火战马》面向的玩家群体是偏大众还是偏硬核?
A:偏硬核一些吧。游戏上手还是有一定难度,并且对战的操作量还是比较大的,入门会有一个过程,当然熟悉后就会越来越得心应手。
Q:《烈火战马》有没有氪金元素?如果有的话,是以怎样的形式展现的?
【 市场|《烈火战马》《帝国神话》主创采访看好国内RTS市场】A:对大部分来说竞技用户来说的平衡性至关重要,玩家非常厌恶售卖影响平衡对战的内容,当然作为开发者,我也无法接受,所以《烈火战马》是一个买断制的公平竞技游戏,后期我们可能会添加更多外观和增值内容以满足不同玩家的个性需求。
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