10月27日 ,2021 OPPO开发者大会(ODC21)在上海召开 , 会议的主题是“开放互融 致善创新” 。 在会上 , OPPO除了介绍了以ColorOS为核心的用户泛服务外 , 还在技术论坛上分享了光线追踪、异构计算、小布虚拟人等一系列技术方案 。
其中 , 光线追踪与游戏行业的关系是比较大的 。 OPPO光线追踪基于Vulkan API , 后者在今年出台了首个光追工业标准 , 为行业提供了能够跨平台、跨手机、跨软件使用的解决方案 。 当然 , 人们必然会疑惑:即使在高配电脑和次世代主机上 , 光追依然是个非常消耗性能的高级特效 。 前景虽好 , 但距离普通玩家真正享受到全光追的游戏还尚需时日 。 现在小小的移动平台也要上光追 , 是不是步子迈的大了点?而且就算支持了光追 , 考虑到极大的性能消耗 , 光追又有怎样的施展空间呢?
OPPO展示的光追渲染效果
在翻阅了OPPO这次的技术文档后 , 我们发现这事儿虽然和大家想象中的“全光追游戏”不一样 , 但相比主机和PC , 移动平台上的光追 , 确实有其特殊的用处 , 这给了开发者一些取巧的路径 。
首先在技术层面 , 由于功耗墙的存在 , 移动平台上的光追表现 , 必然不可能等同于上百瓦的桌面级显卡 。 手机厂商既然没有天顶星人科技 , 也没挖到威震天 。 所以 , 移动平台的光追 , 首先是建立在务实基础上去操作的 。
这种务实可以体现在两个方面 , 其一 , 是采用混合渲染的形式 。 目前在手机上实现全光追渲染等于天方夜谭 , 但如果传统光栅渲染+部分光线追踪 , 就有可能兼顾效果和性能 , 让手机也跑出更好的画面 。
目前游戏基本上都采用光栅技术 , 可以高速渲染大规模复杂场景 。 光栅技术中最常用是光照烘焙 , 就是把3D的光影效果预先“烘焙”到2D贴图上 , 省去了大量的实时演算 , 除此之外还有环境光遮蔽、屏幕空间反射这些大型游戏常见特效 。 但是光栅化算法无法有效处理某些复杂的反射和折射效果 , 画面观感始终受影响 。
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但也正是因为光栅技术成熟 , 消耗资源少 , 在传统光栅渲染的基础上增加光追效果 , 便成为一种可行的方案 。 根据OPPO的相关技术人员介绍 , 他们会选择局部来进行光影提升 , 让手机的算力带得动 , 且不会对原有的渲染管线进行大改动 , 以提高兼容性 。
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这个思路与当前次世代主机的“部分光追”有点异曲同工 。 但如果把思路拓宽一些 , 局部光追还有一些更针对手游的使用场景 。 比如很多手游都有自定义皮肤和捏脸界面 , 因为在这种时候不需要高帧数 , 可以用光追来提升角色的外观和皮肤质感 , 由此带来的画面观感提升会非常明显 。
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