网络|华为胡厚崑谈5G:过去低估了5G的难度,现在低估了5G的成就( 二 )


华为无线产品线副总裁甘斌在接受界面新闻采访时表示 , 业内过去的确低估了5G的建设难度 。 其中一个原因是 , toC只有终端用户、运营商和设备商三方 , 但是在toB模式下 , 参与者变得更加复杂 , 从运营商、设备商、集成商到用户 , 从原来的三方关系变成四方甚至五方关系 , 大规模商用变得更具挑战 。
而与3G、4G相比 , 5G频段高 , 相同覆盖下比4G基站数多 , 高频信号抗干扰能力弱 , 增加了建设和运维难度 。 总而言之 , 运营商需要认识到 , 5G网络的建设是一项高投入的长期工程 , 应对其给予足够的耐心 。
5G软能力被低估 , 要为XR爆发作准备
尽管5G的在行业的发展还处于初期阶段 , 但多年的5G建设也为未来的大规模覆盖打下了根基 。 胡厚崑提出 , 5G toB已经构建了大量软能力 , 比如自动驾驶网络 , 运营商定位及能力建设、企业通讯标准化推进等能力 , 这一成就构成未来长期竞争的关键优势 。
但要推动5G大规模商业化部署 , 现在的软能力仍然不够 。 胡厚崑认为 , 要在网络能力上持续提升大上行、稳定时延、并新增感知等网络能力 , 同时提升toB网络的集成交付的效率 。 他举例 , 未来AI质量检测业务 , 将从2D扩展到3D , 以扩展机器视觉在质量检测、辅助维护等更多的应用 , 这就需要上行2-5Gbps的能力 , 目前5G的上行还存在差距 。
“软能力的积累 , 前期的价值会很难衡量 , 也很难直观地看到商业回报 , 但这些能力的积累构成了拉开竞争差距的巨大优势 , 对toB的成功不可忽视” , 他说 。
至于5G时代消费者业务的创新方向 , 业内普遍认为是XR(AR/VR) 。 一个可见的趋势是 , Facebook子公司推出的Oculus Quest 2今年第一季度出货量超过460万 , 成为当下最受欢迎的VR设备 , 已经成功实现盈利 , 并有望在今年突破千万出货规模 。 业内普遍任务 , 千万级月活跃用户是XR规模应用产业的拐点 , 目前来看 , 这个拐点即将到来 。
网络能力的缺憾是其中一部分原因 。 云XR业务 , 需要低于10ms的网络时延 , 以及超过4.6Gbps的下行速率 , 当前的能力还无法满足 , 因此大部分普通用户仍然很难拥有XR体验 。 加快构建实时通讯和感知能力 , 也是华为在去年发布5.5G愿景时提出的一个主要提升方向 。
XR内容的丰富程度则决定了这个行业的上限 。 虽然业内已经有一些落地在教育、游戏行业的内容实践 , 但普适性并不强 。 事实上 , XR的内容建设不仅仅是运营商的任务 , 更是大厂和诸多创业公司的机会 。 在行业的起步阶段 , 最先拿出好内容的厂商可能是最大的赢家 。
XR的商业落地比想象中更近 , 这与5G网络的布局不无关系 , 但也应看到它当前的局限 。 无论如何 , 面向XR即将大规模应用的拐点 , 现在可能是加快网络和内容部署的好时机 。

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