视点·观察|为什么赛博朋克里总少不了日本元素
这几年,赛博朋克作品突然又火了起来 。从《攻壳机动队》的电影版,到《赛博朋克 2077》,接下来还有《黑客帝国4》以及更远的《神经漫游者》电影 。似乎这个起源自 80 年代的文化命题,颇有点经久不衰的越陈越香的感觉 。
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刚开始接触赛博朋克的朋友,一般都是被那些霓虹之下的机械义肢、AI 控制人类的诡谲世界、孤独黑客的觉醒与反叛所吸引 。确实,这些画面的锐利感独一无二,能够俘获受众也在情理之中 。
但是看着看着,可能会发现一点怪事:怎么每部赛博朋克作品里都多少要沾点日本元素?机械少女突然抽出一把武士刀;黑客死里逃生之后找个摊子吃拉面;主人公进入虚拟世界,开始意识流抽搐的时候总有个艺妓出来烘托气氛 。这些画面看多了,会让人好奇不是说日企不行了吗?怎么还有这么多投放预算?
在《赛博朋克 2077》里,主线更是围绕荒坂这家日本公司 。里面的 NPC 没事就给你补设定,告诉你“在夜之城日本人拥有一切” 。
如果说,赛博朋克是一盘特殊味道的杂烩菜 。霓虹灯、阴霾、思想控制、人工智能、城市丛林、机械义肢、虚拟现实、大公司对人类的剥夺,这些食材都是必需品,奇奇怪怪的日本与亚洲元素似乎成了一道不可替代的调味剂 。
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这道“菜谱”,到底是怎么形成的?其实,日本与赛博朋克的关系已经有不少作者探讨过,但我们可以把讨论重点,向比较少被关注的科技背景倾斜一下 。
赛博朋克中的日本元素,可以说是 80 年代科技爆炸与国家科技竞争,涤荡出来的文化倒影 。
第一层植入:80 年代的文化传导
赛博朋克 cyberpunk 包含两层意味 。Cyber 是指控制的、电子的、电脑的,引申为科技对人体和人性的控制;Punk 则是朋克精神与反抗主义,引申为那些科技爆炸中无用但依旧存在的独立意志 。
在赛博朋克的世界里,科技向人类植入想法、能力,最终完成控制,是一个永恒的命题 。而日本这个奇特的国家,也在赛博朋克兴起的过程中,把自己的文化意志巧妙植入了进去 。如果强行给这种植入拆分一个结构的话,日本文化进入赛博朋克,首先来自于一场 80 年代的全球文化传导 。
被誉为“赛博朋克之父”的威廉?吉布森 William Ford Gibson,在 1984 年推出了极富盛名的《神经漫游者》,不仅囊括了科幻领域所有大奖,还自此开创了这种独特的文化流派 。这部作品启发了《黑客帝国》《攻壳机动队》的出现,影响到了音乐、时尚、游戏、文学各个领域 。
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