2021年过去三分之二了 。 我们乙女游戏好像起飞了 , 却又好像没有 。
回顾今年上线的这几款乙女游戏 , 它们好像摸到了一点门路 , 都有各自最出彩的地方 。 比如《光与夜之恋》的人设、《少女的王座》的差异化题材等 , 在上线初期都成功吸引玩家注意 , 给乙女市场带来了许多活力 。
但它们又没能完全掌握“财富密码” , 否则也不会在七夕活动时 , 被老流量《恋与制作人》抢了风头——2020七夕SSR羁绊复刻、线下送花、手写卡片等福利活动 , “比很多游戏强多了 。 ”
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虽说乙女游戏经过近两年的快速发展 , 除了套用男主人设、邀请同一批知名CV、把美术品质做得越来越卷以外 , 也琢磨出了新的制胜法宝——严格遵守女性玩家的好恶 。 比如讨厌剧情玛丽苏、讨厌女主傻白甜、讨厌雌竞情节;渴望“我”更加独立、坚强 , 实现自身价值等等 。 这样的用户认知对品类发展来说是正向的 。
但现在的情况就像是 , 乙女游戏们积极地展示各种玩家喜爱的元素 , 却没意识到自己又陷入了新的套路陷阱 。 当大家一股脑全去做独立大女主、比拼美术品质的时候 , 就又站在了同一起跑线 , 孰好孰坏的对比也更明显 。
那么 , 在跟随市场脚步、迎合玩家喜好之外 , 是否可以主动出击 , 寻找玩家未被发掘的需求 , 或是为其创造喜好呢?
我们前段时间与冰狮旗下专注于乙女AVG游戏的拉萌工作室聊了聊 , 关于乙女游戏和玩家的那些事 。
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“不要为自己设限”
大多数情况下 , 游戏开发都会针对特定目标用户而制作 , 根据市场变迁和用户洞察 , 套用成功模板 。 这串联起了游戏从立项到长线运营的始终 , 是一条最稳妥的道路 。 不过市场千变万化 , 玩家喜好也并没有那么好琢磨 。
但我们可以换个角度 , 比如为已知的玩家喜好做加法/减法 , 同时尝试挖掘玩家未被发掘的喜好 。
拉萌工作室《假王子恋爱手册》制作人袋袋表示 , 不管是当今主流的女主人设、还是某些“正确”的元素 , 都只是经验总结 , 并不代表必须严格执行 。 “同一个元素出现太多就会通货膨胀 。 ”
在袋袋看来 , 每一个元素 , 其实都是“多个点的复合体 。 ”比如女强 , 只是女主人设的一个赛道 , 可以融入很多新颖元素 , 把它做出差异化 , “不是单一女强 。 ”
而围绕女强本身 , 也有很多可以深入挖掘的点 。
当今乙女游戏对女强的体现 , 往往只是令女主适当的独立 , 剧情、男主全都围绕女主转 。 但在大多数女性玩家看来 , 其实并不能完全称得上女强 , 毕竟男女主身份地位悬殊 , 也没能打破女主依附男主的局限 。
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