为了防止未成年人网游“成瘾” , 国家相关部门向网游企业提出了最新的官方要求 。 8月30日 , 根据国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》) , 所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务 , 其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务 。
和此前企业自定的游戏时长相比 , 官方要求更严格 。 对此 , 处在行业头部的腾讯游戏、网易游戏均表示 , 将严格遵守 , 积极落实 , 不过并未透露具体落实时间 。 站在营收角度 , 虽然未成年人用户对流水的贡献不大 , 但相较成年用户的时间更充裕 , 且可发展成未来的氪金用户 。 相反 , 成年用户对网游的态度更理性 , 网游企业想进一步挖掘成年用户的商业价值更难 。
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未成年网游时间从3小时压缩到1小时
“近期 , 不少家长反映 , 一些青少年沉迷网络游戏严重影响了正常的学习生活和身心健康 , 甚至导致一系列社会问题 , 使许多家长苦不堪言 , 成了民心之痛 , 希望采取切实可行措施 , 严格落实实名验证 , 进一步限制、压缩向未成年人提供网络游戏服务的时段时长” 。 在回答国家新闻出版署印发《通知》的背景时 , 相关负责人向媒体表示 。
【时间|未成年人能玩多久网游?国家:周五、周六、周日和法定节假日每日20时-21时,网游企业如何“讨好”成年用户?】根据《通知》 , 所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务 , 其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求 , 不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查 , 对未严格落实的网络游戏企业 , 依法依规严肃处理 。
其实 , 早在2019年国家新闻出版署就曾下发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 当时要求网游企业向未成年人提供游戏服务的时长是:法定节假日每日累计不得超过3小时 , 其他时间每日累计不得超过1.5小时 。
“对此不少家长反映该标准仍较宽松 , 建议从严压缩 。 综合考虑未成年人学习生活和健康成长需要 , 此次通知对网络游戏企业向未成年人提供网络游戏服务的时段时长作出更加严格的限定” , 国家新闻出版署相关负责人表示 。
企业称严格遵守 , 但无具体落地时间
《通知》一出 , 网游企业的反应迅速 , 尤其是头部企业 。
腾讯游戏相关人士向北京商报采访人员回应:“腾讯从2017年至今 , 围绕未成年人保护 , 持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用 。 接下来 , 基于主管部门的最新要求 , 腾讯会严格遵守 , 积极予以落实 。 ”
网易游戏相关人士告诉北京商报采访人员 , “公司过去长期围绕未成年人保护积极行动 , 努力为未成年人打造绿色健康的网络环境 。 接下来 , 针对国家新闻出版署的最新通知、要求 , 网易游戏将严格遵守 , 积极落实” 。
除了营收长期排在国内网游市场前两名的腾讯和网易外 , 二线游戏企业也作出了回应 , 比如盛趣游戏称 , “将持续升级、完善自身网络游戏防沉迷机制 , 落实好未成年人网游防沉迷的工作 。 未来 , 盛趣游戏还将持续升级防沉迷系统 , 积极探索运用AI和机器学习技术、生物识别技术 , 来落实‘人证对应’ , 防止用户杜撰身份信息通过验证” 。
巨人网络方面称 , 巨人网络在未成年保护领域持续多年做出努力 , 包括实行实名注册制、全面接入实名认证系统、对未成年人充值进行严格控制、打造未成年人家长监护平台等方面 。 接下来 , 基于主管部门的最新要求 , 巨人网络将严格遵守、积极落实 , 与社会各界共同营造有利于未成年人健康成长的良好环境 。
对于何时落实国家新闻出版署的要求 , 各家则没有给出具体时间 。
从以往的企业反应速度来看 , 业内人士认为落地时间不会太晚 。 比如8月3日上午腾讯因网络游戏企业吸金和未成年人“游戏成瘾”的关系 , 市值蒸发数千亿港元 , 当日下午腾讯即宣布了《王者荣耀》健康系统升级细节:未成年用户每日22时至次日8时禁玩 , 国家法定节假日每日限玩2小时 , 其他时间每日限玩1小时……
针对成年用户 , 网游该收割还是讨好?
从2017年网游企业陆续上线青少年模式 , 到现在国家新闻出版署进一步压缩向未成年用户提供网游服务的时间 , 网游企业可收割的未成年用户时长越来越短 , 那么这对网游企业有什么影响?通过腾讯最新财报或许能窥见一二 。
在2021年二季度财报中 , 腾讯首次披露了未成年人游戏流水占比 , 16岁以下未成年人对腾讯在中国网络游戏流水的占比为2.6% , 其中12岁以下未成年人占比0.3% 。 在营收方面 , 腾讯游戏营收同比增长12%至430亿元 , 仍然是腾讯增值服务的最大来源 , 增值服务也仍然是腾讯最大的现金牛 。
“从流水占比看 , 16岁以下用户对腾讯的营收贡献不大 , 但这不代表严控未成年人游戏时间 , 对腾讯游戏的影响不大 。 未成年用户对游戏企业的贡献从来不在营收 , 而在于时长和活跃度 。 网游企业吸引未成年用户看重的是这批用户未来的氪金能力 。 现在未成年用户游戏时长被严控 , 网游企业的各项运营数据只能更多依赖成年用户 , 但要再收割这部分用户的商业价值很难 。 这是因为成年用户自控力更好 , 可选择的文娱方式也更多 , 网游企业现在要考虑 , 或许更多是留住成年用户 , 保证游戏的覆盖面” , 比达分析师李锦清向北京商报采访人员直言 。 北京商报采访人员 魏蔚
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