题图 / 原神
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奔跑吧!二次元游戏
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不久前 , 日本News-Postseven发布了一篇名为《中国制日系游戏席卷世界 , 起用日本声优获得大成功》的新闻内容 , 大意是中国游戏公司制作的日本风格游戏(二次元游戏) , 以《碧蓝航线》《崩坏学园》《原神》等代表作 , 因为采用了日本声优作为配音 , 加上中国游戏厂商充足的预算 , 最终使得这些完全原创的中国制作日系游戏已经抢走了日本“COOL JAPAN”的名号 , 还希望日本开发者努力之类云云 。
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虽然不是完整的翻译 , 但是大致意思便是如此 , 中国的二次元游戏已经走向全球 。
进击的国产二次元游戏 从2018年开始 , 由于国内竞争加剧、版号难寻 , 出海成为了不少二次元游戏厂商的最佳选择 , 虽然那时候大部分出海游戏品质上的表现还不够成熟和稳定 , 但是秉着“先到先得”的态度 , 二次元游戏的出海热到来了 。 随着《阴阳师》《碧蓝航线》《少女前线》《崩坏3》等具有代表性的二次元游戏出击海外 , 终于撬动了千亿规模的日韩市场 。
在App Annie 7月的中国厂商出海榜中 , 米哈游凭借《原神》上线 2.0 稻妻区域新活动后的亮眼表现 , 重返中国出海收入第三的位置 , 超越《赛马娘》同期表现 。 此外 , 由悠星网络、心动网络、鹰角网络联合发行的《明日方舟》在 7 月底进行了版本更新 , 日服上线最新活动“画中人” , 以中国山水元素为核心的水墨画为主展开 , 使其日本收入在当月大涨 131% 。
另外 , 根据Sensor Tower7月发布的成功出海的中国手游TOP30中可以看到 , 《原神》在日韩、欧美市场所取得的开创性成果 , 正激励着更多中国产泛二次元手游出海 , 成为本期收入增长榜单的新主力 。 其中 , 朝夕光年于6月在东南亚市场发行的《RO仙境传说:新世代的诞生》 , 三七互娱于7月在韩国市场发行的二次元冒险手游《云上城之歌》等登上了TOP30的榜单 , 而英雄互娱发行的《战双帕弥什》、悠星网络发行的《碧蓝档案》和朝夕光年发行的《高能手办团》都位列7月收入增长榜单 , 使得榜单中泛二次元手游多达7款 。
值得注意的是 , 以上的数据是来自于全球市场 , 而在二次元文化发源地日本 , 中国二次元游戏依然是风生水起 。 根据Sensor Tower Q2日本手游市场分析 , 2021年Q2日本手游市场总收入为45.8亿美元 , 同比增长7.3% , 共有29款中国手游入围日本畅销榜TOP100 , 共吸金超过8.5亿美元 , 拿下25%的市场份额 。 在这29款中国手游中 , 有近半数的类型和题材是与二次元相关 , 可以说国产二次元手游已经吃透了日本市场 。
用二次元传播中国文化 出海的二次元游戏除了获得商业上的成功 , 同时还获得了官方的肯定 。 在前不久 , 中国商务部公布了“2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单” 。 据悉 , 该名单由商务部、中宣部、财政部、文化部、国家新闻出版广电总局五部委联合评选认定 , 旨在通过国家政策支持、鼓励、引导文化企业开拓国际市场 , 培育文化贸易品牌 。 名单被分为了“重点企业”与“重点项目”两个部分 , 共包含有369家企业与122个项目 。 其中 , 共有68家游戏公司入选成为重点企业 , 有大厂如腾讯、网易等 , 也有独立游戏厂商如帕斯亚、凉屋等 , 另外还有9款游戏入选 , 包括两款二次元精品游戏《明日方舟》和《原神》 。
从小众走向大众 , 越来越多的游戏厂商投入二次元赛道 , 给它带来更多的文化价值和内容意义 , 并通过这个更受年轻群体喜欢的表达方式进行传播 。 而且 , 这些二次元游戏已经不再是单一的用游戏品质和日本声优配音去打动海外市场 , 还将更多中国自己的文化融入其中 , 在全球范围内提升了中国制造二次元游戏的影响力 。
比如《明日方舟》近期在海外更新的“画中人”活动 , 就是一个非常中国风的活动 , 其中“画中人”的“画”代表的是国画的水墨画风 , 这也是最基础的从美术和设计层面对中国风元素进行简单的考据与植入 , 而后在人设和剧情中还加入了中国传统的道儒文化体系 。 “画中人”的活动在今年春节的时候就已经在国服上线 , 并掀起了大量玩家的讨论 。
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再比如《原神》中极具中国风格的璃月港 , 不光是游戏内的景色让人感受到中国式建筑之美 , 在原神璃月音乐专辑中 , 更是由伦敦爱乐乐团和上海交响乐团与民乐艺术家共同演奏 , 国风韵味十足 。 再加上《原神》联动的中国景点 , 包括张家界、黄龙、桂林等国家5A景区等 , 石林、梯田、浅滩在游戏里层出不穷 , 将中国之美用游戏传递到了全世界 。
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如今 , 国内游戏厂商对二次元的认知已经不再是以前那么肤浅 , 对于这个让年轻人喜欢的表达方式 , 他们都有了自己的见解 , 同时这些进击在海外市场的游戏厂商们 , 还正在用二次元这种形式将中国文化传递给全世界所有玩家 , 让中国的思想和文化触及到更广泛更年轻的地区与人群 。 这便是中国游戏的文化输出 。
大厂积极备战 那么问题来了 , 接下来海外二次元的天花板还有多高呢?从上述我们列举的产品和厂商名单中可以找到些许答案 , 这些产品鲜有国内游戏大厂 , 目前在海外的二次元游戏中 , 米哈游、鹰角负责打头阵 , 二三梯队负责敲边鼓 。 而全球游戏市场的巨无霸——腾讯 , 也正在积极备战 。 虽然在这之前 , 腾讯旗下有不少二次元产品 , 但是却被不少玩家开除“二次元籍” , 最拿得出手的《火影忍者》手游 , 也已经是2016年的产品了 , 且同样属于“泛二次元”手游 。 对二次元领域看重 , 却没有代表性的二次元产品 , 这让业界调侃称“腾讯不懂二次元” 。
在今年6月的时候 , 腾讯在海外发布了一款未在国内上线的二次元游戏《白夜极光》 , 上线首日在日韩市场取得免费榜双冠 , 日服不到10天注册人数破500万 , 畅销榜最高排名到过日本第8、韩国第7 。 除此之外 , 腾讯今年上半年在国内疯狂扫货50多家游戏厂商 , 其中有10%都是涉足二次元游戏研发 。
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【收入|国产二次元游戏,出海狂奔!】可以看出 , 腾讯在二次元的赛道上依然有着非常大的野心 , 而在海外发布的《白夜极光》则被不少人看成是腾讯“读懂”二次元的第一步 。
虽然中国游戏出海已经成为了必修课 , 竞争也远比之前激烈 , 但是就市场反馈而言 , 二次元游戏出海仍有着较高成功率 。 以二次元氛围最为浓厚的日本市场为例 , 7月15日角川Ascii总研发布了《Fami通游戏白皮书2021》 , 根据白皮书数据显示 , 根据日本市场规模突破2兆日元(约182亿美元) , 游戏软件市场规模1兆3164亿日元(约120亿美元) , 占三分之二 。 主机对日本游戏市场贡献最大 , 而主机的线上游戏同期增长也接近1倍 , 达到2134亿日元(约19亿美元) 。 日本主机、PC、智能手机的游戏玩家增幅110% , 共计5273万人 , 首破5000万大关 。
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可见二次元市场依然有着很大的空间 , 再加上如今中国游戏无论在玩法、美术还是内容上都已经有了自己独特的优势 , 相信在未来 , 我们还能看见更多国产二次游戏出海狂奔 。
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