装备|继承跳票光荣传统的《暗黑破坏神:不朽》,素质到底怎么样?

4日 , 暴雪宣布「暗黑破坏神:不朽」(以下简称「暗黑:不朽」)跳票 , 预计将延期至明年上半年 。 暴雪官方表示 , 根据测试反馈将对游戏内容进行优化 , 包括添加PVE新副本 , 优化PVP匹配系统等等 。
「暗黑:不朽」不仅是暴雪、网易联合研发的重点产品 , 还承载了玩家万分期待 , 跳票增加研发时间倒也并不令人意外 。
从最近刚刚结束不久的国内首次测试表现来看 , 「暗黑:不朽」无论从MMO的玩法上还是从各种技能和装备的简化上 , 都比较符合目前移动端的定位 , 简单来说 , 「暗黑:不朽」可以视作为是一款暗黑IP在移动平台的一次有益的开拓 。

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众所周知 , 「暗黑:不朽」在诞生之初就饱受玩家的舆论压力 , 那一句“你没有手机吗?”的神秘发言直到今天依然会被无数玩家时不时拿出来背刺这款略显“无辜”的游戏 。 平心而论 , 当我们时至今日再回过头来审视2018年那场嘉年华 , 作为压轴出场的「暗黑:不朽」更多充当的是一个无辜背锅的角色 。 对于这么一款由暗黑IP改编的正统作品 , 从“你没有手机吗?”到“求求你快发吧 , 我手机都换了三个”的玩家诉求 , 「暗黑:不朽」显然完成了从之前被万人唾弃到如今一码难求的神奇转变 。

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那么问题来了 , 这款饱受争议的手游到底品质如何?且听我慢慢道来 。
从画面上来看 , 「暗黑:不朽」依旧可以称得上是第一梯队的佼佼者 , 和不少目前以UE4引擎打造 , 以写实画面为主流的手游不同 , 「暗黑:不朽」与3代作品的风格一脉相承 , 无论是光影效果还是材质建模都显得非常有质感 , 偏卡通渲染的方式让整个游戏有一种油画版的高级感 。

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游戏中通过不同的等级划分出不同的区域 , 像是阴森恐怖的黑森林 , 到黄沙遍野的荒漠 , 再到白雪皑皑的冰雪苔原 , 在不同的场景变换下 , 带给玩家的是一种视觉上的享受和较为鲜明化的风格 。 这和以往以四到五个特色鲜明的区域来构建整个游戏地图的「暗黑破坏神」系列来说 , 在游戏的体验上基本一致 , 从而大大削弱了从端游到手游上的撕裂感 。

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从目前测试版本来看 , 较为传统的MMO玩法或许一定程度上降低了「暗黑」单机游戏或是四人组队的游戏特色 , 但是从另一方面来看 , 将所有玩家放到一个世界地图中 , 却又为游戏增添了系列较为缺乏的社交性 。 尤其是对于一款以装备等级驱动 , 以“刷刷刷”为主要玩法的手游来说 , MMO也算是一种折中 。

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内容消耗是「暗黑:不朽」需要解决的另外一个难题 。 为此 , 除了常规的主线任务和支线任务以外 , 各种大量的随机世界事件被安插在地图上的各个角落 。 从普通的打怪 , 寻物到需要大量玩家参与的保护马车等 , 这种体验内容上的分散性可以确保玩家在升级过程中的新鲜感 。 不过需要指出的是 , 这些随机事件通常可以看作是“一次性的” , 倒不是因为玩家只能体验一次 , 而是过于重复的模式以及较为“克制”的奖励很难再吸引高等级玩家重复体验 , 因此也仅仅成为玩家升级路上的垫脚石 。 与之相对的 , 地图上随机刷新的经验 , 材料甚至是传说装备稀有怪 , 往往成为高等级玩家经常光顾的对象 。

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作为一款“刷刷刷”为主要玩法的游戏 , 在满级之后 , BD组合便成为了后期游戏体验的核心 。 从目前「暗黑:不朽」测试服的情况来看 , 玩家的BD组合主要集中在技能 , 传说武器词缀以及传奇宝石技能上 。 首先来聊聊游戏中的技能 , 本次测试我主要玩的法师 , 因此就以法师的技能为例 。 和3代相比 , 「暗黑:不朽」的技能形态更加贴合手机操作的体验 , 比如旋风的蓄力 , 激光的引导 , 传送的位移 , 均没有任何操作方面的不适 , 以转轮式的排列方式也比较符合手游玩家的习惯 。 此外 , 不同技能之间拥有连携效果值得好评 , 比如当释放火球之后 , 再释放旋风技能 , 地上的火焰会再次施加多段伤害 , 这一定程度上影响了玩家后期的BD选择 , 也为玩家在玩法上提供了更多的乐趣 。 不过值得一提的是 , 3代中的被动技能 , 以及单个技能上的形态变换均没有在手游中得以继承 , 这不得不说是一个遗憾 。

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【装备|继承跳票光荣传统的《暗黑破坏神:不朽》,素质到底怎么样?】当然 , 技能上的简化可以通过传说装备的词缀得以一定的弥补 。 在「暗黑:不朽」中 , 传说装备除了能增加特定技能的伤害之外 , 更大的意义在于改变技能的形态 。 比如我上述提到的火球和旋风的连携效果 , 在通常情况下 , 旋风需要蓄力才能发挥最大效果 , 而拥有“风杖”的玩家则可以直接将旋风变成延直线前进的龙卷风 , 减少释放时间并且增加技能范围 。 除此之外 , 像是将黑洞“发射出去” , 增加技能使用次数和范围 , 改变技能属性将火陨石变成冰陨石 , 都是通过传说装备来实现的 。

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传说宝石倒是和3代差别不大 , 主要提供的是一些需要一定条件触发的增益BUFF , 一般需要根据技能形态和BD组合来进行合理搭配 。 不过由于套装系统的缺失 , 「暗黑:不朽」能够消耗的内容量很让人担忧 。 在后期巅峰等级只提供简单的增益 , 传说装备毕业的情况下 , 玩家对于肝副本和世界随机事件的兴趣将会大大降低 , 游戏后续留存将会接受极大的考验 。

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在这个方面 , 玩家被分为两个阵营 , 通过PVP玩法以及阵营任务 , 世界任务等来对体验内容进行延伸 , 不过具体的效果还有待观察 。 而对于不少玩家比较关心的氪金问题 , 本次测试付费只展示了通行证和钥石 , 洗练石等较少部分内容 , 虽然会一定程度上加快氪金玩家的毕业速度 , 然而在数值上并没有对氪金玩家有实质性的增强 。

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总的来说 , 虽然「暗黑:不朽」的国服首测在玩法上并没有做出更多令人眼前一亮的新东西 , 但游戏的画质以及稳定性仍然可圈可点 , 并且在技能和装备在遭到削减的情况下 , “刷刷刷”的乐趣还是得到了保留 。
目前 , 「暗黑:不朽」官方已正式宣布延迟游戏上线时间 。 从好的方面来看 , 今年9月「暗黑破坏神2重制版」即将正式发售 , 因此「暗黑:不朽」的上线延迟除了能避开自家产品的档期之外 , 更多的意义在于品质和玩法上的精修和打磨 。 而这段并不太长的时间 , 也恰恰会决定「暗黑:不朽」之后的命运 。

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