自从Steam商店在2013年上线“抢先体验”功能以来 , 在正式发售前提前体验游戏这项功能经历了快速发展 , 抢先体验下的游戏 , 它们往往拥有比早期同类作品更高的完成度 , 与在线服务模式之间的界限正变得越来越模糊 。 《暗黑地牢》《博德之门3》《黑帝斯》《Grounded》和《GTFO》的开发者们对这个模式耳熟能详 , 他们谈了自己对抢先体验的感受 。
机遇和风险并存
“2015年 , 我们的游戏在抢先体验阶段的市场表现确实不错 , 比正式版发布时吸引了更多玩家 , 但那时很多同行对抢先体验持观望态度 。 ”《暗黑地牢》设计总监泰勒·西格曼表示 , “有几款备受瞩目的作品要么还没完工 , 要么就是因为销量欠佳在研发中期经历大改 。 因此 , 人们围绕这种发布游戏的方式进行了大量讨论 , 有人质疑它成不了气候 。 ”
这种质疑并非毫无依据 。 虽然Steam商店里出现了《坎巴拉太空计划》《武装突袭3》等成功的抢先体验游戏 , 但并不是每款抢先体验游戏都能坚持到最终发布 。 例如《Folk Tale》曾被广泛视为一款充满潜力的城建类游戏 , 但它的开发从未完工 , 最近一次更新还得追溯到2017年3月 。 《Folk Tale》的Steam页面还在 , 不过已经无法购买了 。
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《暗黑地牢》 , 一款充满地狱色彩、颇具美式动漫风格的RPG
即便是那些成功案例 , 成功的标准似乎也因游戏而异 。 某些早期抢先体验游戏从来没有推出正式版本 , 2013年12月上线抢先体验alpha版的僵尸生存游戏《七日杀》(7 Days To Die)就是一个例子 , 但玩家仍然喜欢它 , 部分原因在于开发团队会持续更新内容 。
“说实话 , 我认为如果你是一名愿意购买抢先体验版的玩家 , 那么在掏钱的时候就应该明白 , 游戏内容有一定可能不会变得更多了 。 ”西格曼说 , “《英灵神殿》就是这样 , 如果开发团队不再为它添加内容 , 那确实令人难过 , 但我觉得它也值20美元了 。 这有点像在Kickstarter上支持某个众筹项目 , 得有心理准备 。 ”
从某种意义上讲 , 那些连续几年处于抢先体验状态的游戏与在线服务模式很像 , 因为开发团队会经常更新内容 。 这两种的主要区别是:在线服务模式往往包含某种类型的课金机制 , 开宝箱、战斗通行证等 , 抢先体验形式则要求玩家一次性花钱购买 。
作为一款2019年问世的合作恐怖射击游戏 , 《GTFO》让两者之间的界限变得更模糊 , 它的开发过程也与大部分其他抢先体验游戏完全不同 。
“我们有时会引入新内容、新地图 , 并对敌人和不同武器进行调整 。 几个月后 , 我们又会砍掉那些内容 , 用新地图、新怪物和新的故事情节来替代 。 ”《GTFO》的设计师兼叙事总监西蒙·维克兰说 , “你没法玩上一个版本 , 因为它被永远抹去了 。 在我们看来 , 这与抢先体验无关 , 而是游戏赖以长期生存的方式 。 ”
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《GTFO》对小队指挥和配合能力要求比较高
许多玩家想知道 , 开发团队是怎样决定何时推出完整版本的?“‘你是否正在为这款游戏开发最重要的内容?’这个问题可能会令人烦恼 , 因为我们往往觉得任何东西都还有提升的空间 , 根本停不下来 。 ”《黑帝斯》创意总监格雷格·卡萨文表示 , “‘你什么时候开始其他项目?究竟应该专注于做什么?’这些真的很难回答 。 ”
《黑帝斯》是一款故事驱动的Roguelike游戏 , 玩家从它身上能更容易地看到抢先体验和在线服务游戏之间的区别 , 因为故事始终得有结局 。 如今开发商Supergiant Games已经推出《黑帝斯》正式版 , 没有为任何重大更新制定计划 , 不过仍然会时不时地发布一些小补丁 。
当一款在线服务型游戏正式发布后 , 开发团队会基于玩家反馈对游戏内容做出更改 , 这一点与抢先体验游戏非常像 。 但拉瑞安工作室创始人斯文·温克认为 , 抢先体验和在线服务型游戏并没有太多可比性 。
“两者唯一的共同点是开发团队会持续研发内容 , 但在线服务型游戏终究是一款完成品 , 对吧?”温克说 , “相比之下 , 抢先体验游戏更像施工现场 , 因为你不能玩到完整的游戏!如果我们认为某些做法对游戏更好 , 或者听了玩家建议 , 甚至可能改变抢先体验版本里的所有内容 。 ”
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2020年的黑马作品《黑帝斯》
“第二世代”
在过去的大约一年里 , 受疫情影响 , 游戏开发者收集玩家反馈变得更加困难 。 温克透露 , 由于无法与玩家面对面交流 , 他在开发《博德之门3》时感到尤其艰难 。 “我非常想念PAX之类的活动 , 希望坐在玩家身边和他们聊天 , 因为能从玩家那里获得非常宝贵的反馈 。 但如今变得很难 , 无论你做直播还是组织问答活动 , 都会有太多人涌入 , 噪音太大了 , 就像雪崩一样 。 ”
大部分抢先体验游戏的开发团队都在强调 , 社区管理很重要 。 很多工作室需要雇佣专门的人员 , 在开发团队与玩家之间架起沟通桥梁 。 对于那些突然有大量玩家涌入的开发团队 , 这一点尤为重要 。
【游戏|游戏厂商是否越来越无法离开“抢先体验”功能?】“在游戏发布后的第一个月 , 我们的想法是:‘噢 , 我们做到了 , 我们会没事儿的!’但突然之间意识到 , 除了为游戏开发内容之外 , 还有很多额外工作要做 。 ”《暗黑地牢》创意总监克里斯·布拉萨说 , “我们没有以抢先体验形式发布游戏的任何经验 , 低估了社区管理以及引导玩家体验游戏的重要性 , 而且这相当不容易......我们的动画师就说 , 他只想去做动画 , 不能一直在这儿逛Steam论坛 。 ”
《暗黑地牢》并非第一款成功的抢先体验游戏 , 但有几位受访者都提到 , 他们认为Red Hook Studios为许多开发者 , 尤其是那些制作出色Roguelike游戏的团队铺平了道路 。
“我认为像《暗黑地牢》这样的游戏开始改变人们对于抢先体验游戏的看法 。 ”卡萨文解释道 , “许多抢先体验游戏互相学习 , 并且会注重更新周期的规律性 , 以及与玩家社区的沟通 。 如今 , 越来越多的人愿意玩抢先体验游戏 , 觉得这是一种积极有趣的体验 , 自己并不是在免费测试一款游戏 。 ”
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以维京神话为背景的《Valheim》在抢先体验游戏的众多产品中脱颖而出
《Grounded》游戏总监亚当·布雷尼克也认为 , 在过去几年里 , 抢先体验游戏经历了巨大变化 。 “行业内有很多早期开拓者 , 现在我觉得抢先体验游戏已经进入第二世代:游戏必须变得更加精致 , 因为市场竞争太激烈了 。 在这种情况下 , 你必须想方设法让产品脱颖而出 。 ”
一个有趣的问题是:这些开发者是否会考虑再次以抢先体验的形式发布游戏?
《GTFO》设计师兼叙事总监维克兰表示 , 这个问题的答案应当因项目而异 , 但他肯定不排除制作另一款抢先体验游戏的可能性 。 斯文·温克说:“这种方式对我们来说真的很有效 , 只要它还能继续产生效果 , 我们就不会改变 。 ”
“无法想象一个没有抢先体验的世界 。 ”Supergiant创意总监卡萨文说 , “《黑帝斯》所取得的成功远远超过了我们前几款游戏 , 这与抢先体验流程有很大关系 。 ”
“如果你不想制作千篇一律的东西 , 试图创作一些具有试验性的内容 , 或者以某些方式推动游戏设计的边界向前发展 , 那么抢先体验就会让整个过程变得更顺畅 。 ”布雷尼克说 , “在我看来 , 尽早将游戏交到人们手里并进行迭代就是最佳方式 。 ”
本文编译自:rockpapershotgun.com
原文标题:《Developers tell us why early access games are better than ever》
原作者:Imogen Beckhelling
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