作者:鲸心
我认为 , 以电子游戏为代表的互动式娱乐的强大之处在于 , 即便过了十年甚至十五年 , 玩过的游戏仍然会留在记忆之中 。 小说 , 电影虽然也会让人感动 , 但经常只记得当时感动过 , 连剧情梗概都说不出来了 。 然而 , 游戏是亲身操作、具有参与性的娱乐形式 , 触动人的方式非常独特 , 这就是游戏的强大之处 。 ——节选自《岩田先生:任天堂传奇社长如是说》
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“勇者斗恶龙”式争辩
《如龙0:誓约的场所》里有一个让人啼笑皆非的支线任务——桐生一马在目睹小男孩购买的游戏盘被抢后 , 决定帮助他找回游戏 。 在寻找的过程中他发现那些抢劫的少年也不断被其他人抢劫 , 而最终的劫匪竟然是小男孩的爸爸 。
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这个任务名为“勇者斗暴徒” , 实际是向日本游戏史上的最著名的国民级RPG游戏《勇者斗恶龙》(Dragon Quest , 简称DQ)致敬 。 在DQ3发售的当天 , 日本各地的游戏零售店门前都排起了长龙 , 甚至连学生都逃课参与了排队 。 不少警察忙着维护秩序 , 学校的老师也来到街上寻找逃课的学生 。 《如龙0》里的抢劫事件在一定程度上还原当时的真实情况 , 不少没有买到游戏的玩家选择抢劫 , 在当时被称为“DQ猎人” 。 这件事在日本轰动一时 , 之后的DQ续作再也没在工作日发售 。
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在国内 , 鲜有这种为游戏争得头破血流的现象 , 但有关电子游戏的争论 , 却如同“勇者斗恶龙”这个名字一样从来没有停歇过 。 自2000年5月9日由夏斐主笔的一篇《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因“》开始 , 电子游戏就以精神毒品的方式被无数媒体轮番吊打 。 那个号称“一夜学会星际争霸”的主编夏斐与日后对电子游戏口诛笔伐的媒体 , 自诩为誓必斩杀恶龙的勇者 , 而恶龙正是被他们称为“电子海洛因”的游戏与热爱游戏的玩家们 。
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这篇漏洞百出的文章 , 成为当时家长与媒体的精神纲领
与之类似的还有“精神毒品”、“精神鸦片” , 这些词语每隔几年都会出现在主流媒体的报导中 , 一经出现就在各大论坛上引起热议 。 当游戏与毒品划上等号时 , 也就意味着整治措施随之而来 。
这应该是中国电子游戏市场真正的“至暗时刻” , 2000年6月 , 国务院办公厅转发文化部等部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》 , 开始了针对国内游戏机市场的治理工作 。 在该《意见》中 , 规定"自本意见发布之日起 , 面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止 。 任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动 。 "
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禁令所带来最直接的影响就是“水货”与“破解”在中国电子游戏市场横行霸道了十三年 , 进口游戏机市场成为水货盗版横行的畸形生态圈 。 玩家与家长、媒体形成了对立的局势 。 而在这场持续数年的对峙中 , 谁掌握了更多话语权 , 谁就能占据优势 。
冲锋的号角
自上世纪九十年代起 , 社会对游戏业的定位始终暧昧不明 , 之前风靡一时的小霸王之所以将盗版游戏主机改名为学习机 , 一方面是为了避开知识产权纠纷 , 而另一方面 , 是由于当时的社会始终未把游戏当成一项产业来对待 , 从而诞生了披着教育外衣的游戏主机 。
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直到今天 , 那些在学习机上偷玩游戏的少年们已经成为了新时代的主力军 , 当年靠贩卖盗版游戏光碟的商贩们已不在 , 取而代之的是一群心怀梦想的独立游戏开发者和财大气粗的游戏厂商 。
很难想象当初人人喊打的游戏行业会在短短二十年间成为年收入2786亿元的庞然大物 , 移动端游戏更是凭借手机便携性以及利用碎片化时间等优势占据游戏市场收入的75.24% 。 然而这么多年过去 , 有关对游戏的声讨却始终没有销声匿迹 。
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自媒体的崛起也让玩家拥有更多发声的渠道 , 一部分原本对电子游戏怀有偏见的人们正逐渐接受它的存在 。 但类似“电子海洛因”这样的词汇却依然像冲锋的号角般 , 一旦被哪个媒体使用 , 势必带来一阵腥风血雨 。
8月3号 , 经济参考报发表了一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》 , 尽管后来将“精神鸦片”修改成“网络游戏” , 但冲锋的号角已经吹响 , 新一轮的争论不可避免 。
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相比于夏斐那篇“身边即世界”的报导 , 经济参考报上刊发的内容有了更加详实的数据作为基础 , 并以未成年人沉迷游戏为例 , 引出游戏厂商的发展以及带来的经济问题 。 如果不是拿着已经用了二十年前的不当比喻“文艺复兴”了一把 , 这篇文章不会那么“招黑” 。
尽管逻辑不太通顺 , 但此文依旧有两个值得人深思的地方 , 首先 , 相较于曾经求真求实的严肃风格 , 现在的媒体更倾向于用抓人眼球的词语来增加阅读量 。 这样的报导都有一种共性 , 那就是在忽略一切的前提下让人们认识到“游戏”与“成长”之前的联系 。 思考这个问题的过程并不愉快 , 因为它本身就是对未成年人的成长轨迹的一种蔑视 。 这表示我们要忽视他们的教育方式、家庭背景、喜怒哀乐 , 将他们硬生生从独特的成长环境中剥离出来 , 在与世隔绝的条件下寻找他们自甘堕落的原因与电子游戏之间的因果关系 。
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全红禅爱玩网络游戏 , 但耽误她赢得奥运奖牌了吗?
其次在于这篇报导所传递出来的讯号——对游戏市场的干预问题 。 开篇的老调重弹固然让游戏玩家感到被冒犯 , 但当资本注入 , 让这个当初不起眼的领域成为庞然大物时 , 许多矛盾便凸显出来 , 最显眼的便是商业模式与游戏技术的不匹配 , 在这样的环境下诞生的作品大多都是流水线式的“奇行种” 。
真正的“恶龙”
如今我们打开游戏 , 见到琳琅满目的充值界面实际是开发者精心设计的结果 , 用“斯金纳箱“来形容现在游戏的诱导机制显然再合适不过 。 玩家在游戏制作者的刺激下做出他们想要的反应(比如氪金) , 但这也让传统游戏中所崇尚的冒险与探索精神蒙上了一层铜臭味 。
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不难想象这样的画面 , 曾经的勇者在恶龙的山洞前披荆斩棘 , 踏着尸山血海才能见到恶龙那张由几个像素点组成的大脸 。 而如今的玩家穿着六块钱首充送的闪亮铠甲 , 在恶龙的山洞前和成群结队的商贩讨价还价 , 有人卖屠龙宝刀 , 有人卖六脉神剑 , 还有个大腹便便的中年人笑着对你说:“兄弟 , 买挂吗?”
这是一个恶性循环 , 在学业、家庭遭遇挫败后 , 这群迷茫的未成年人遇到了诱导氪金的电子游戏 。 踏入开发者精心为他们设计好的陷阱中去 。 我们在二十多年前会用“好玩”来形容自己所沉迷的游戏 , 但现在最常见用词是“上头” , 其中的区别不言而喻 。 正是如此 , 对游戏市场的管制才显得迫在眉睫 , 传统的“一刀切”会让游戏市场支离破碎 , 而双方各执己见的争辩只会让战线越拉越长 , 以至于让人忘记当初的目的 。
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但事到如今我们对此仍缺乏行之有效的制约手段 。 电子游戏分级制度是个十分理想的手段 , 但最关键的问题仍没有得到回答——分级制会不会成为悬停于游戏市场的一柄达摩克里斯之剑?让创作者人人自危?“执剑人”是谁?要如何确保“执剑人”能够秉公执法?笔者随便抛出几个看似轻飘飘的问题 , 但任何一个环节出现失误 , 对游戏市场的打击都是不能承受之痛 , 用不当的方式执行正确的政策无异于焚琴煮鹤 。
但目前我们可以确定的是 , 当初伴随着“小霸王其乐无穷”的声音长大的那群孩童 , 如今已经在各行各业找到了自己的方向 。 也许在结束了一天的工作后 , 他们可能抱着switch给动森的小岛除草 , 也可能呼朋唤友在吃鸡战场上迎接枪林弹雨 。 外界的声讨早已赶不上他们畅游电子世界的速度 , 他们仍以自己的方式热爱这个充满无限可能的世界 。
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这场“勇者”与“恶龙”的战争当然没有结束 , 计算机的存在让原本只存在于桌面上的DND成为电子荒原上的一座里程碑 , 鼠标的诞生推动了AVG游戏变得更加流畅丰富 。 而随着网络与VR技术的发展 , 云游戏与VR设备会为全世界玩家带来更精彩的游戏体验 。 逐渐普及的游戏环境也势必会让这个领域遭受一次又一次的非议 。
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这场持续二十年的辩论也终将结束 , 当那些对游戏口诛笔伐诛的媒体不再自诩替天行道的勇者 , 当游戏玩家与游戏本身不再被当做十恶不赦的恶龙 , 当不当的比喻不再成为冲锋的号角 , 居高临下的批判与自下而上的辩解都是苍白无力的 , 只有当双方站在同一个高度 , 问题才能得到解决 。
而在那时 , 每个真正热爱游戏的人 , 都能在光下自豪地喊出那句《生命游戏》的开发者 , 约翰.何顿.康威奉行一生的座右铭——自始自终 , 我都是一名玩家 。
-END-
【游戏|“精神鸦片”的背后,是二十年的“勇者斗恶龙”式争辩】关注“碎碎念工坊” , 传播游戏文化 , 让游戏不止是游戏 。
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