新浪科技综合|我们如何与电子游戏相处?

来源:三联生活周刊
与电子游戏的相处 , 我们在过去20多年里一直有固定的模式:严管游戏厅和网吧 , 把青少年与游戏机隔离开 。 但智能手机的普及 , 相当于给每个人发了一台游戏机 , 让这种方法失效了 。 游戏对于全民都变得唾手可得 。
(本文节选自《三联生活周刊》2017年第33期)
主笔 | 杨璐
人性的黑洞
2015年上线的《王者荣耀》爆红让人们惊觉 , 游戏的上瘾与沉迷问题比从前任何时候都严峻了 。 如果被游戏吸引是人的本性 , 现在这个人性黑洞被随身携带 , 出现在任何碎片化的时间里 。
上瘾与沉迷从前只出现在游戏厅、网吧常客的世界里 , 现在成了每个人都要面对的问题 。 玩游戏的设备一旦普及 , 电游势如破竹般攻占了主流人群的心 , 最本质的原因是它天然具备吸引人的要素 , 是人性的黑洞 。 快乐和亢奋都是可以测量的:承担艰巨的挑战 , 产生肾上腺素 , 它能让人自信、精力充沛和干劲十足 。
完成一件极其艰苦的事情 , 大脑会释放去甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物 。 这三种神经化学物质的组合 , 能让人满意、自豪、高度兴奋 。 看到含混不清的视觉刺激 , 挑起好奇心 , 就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流 , 也成为“内源性鸦片” , 其中包含能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽 , 以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽 。

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2017年贵州装备博览会上 , 一名外国人在博览会上体验VR游戏(视觉中国供图)
北京大学心理与认知科学学院副教授张晰说 , 这和祖先的生存本能直接相关 , 就是打不过就跑的一种反应 。 它的生理基础是你看到危险的时候 , 会分泌这些神经递质保持亢奋 , 或者说增加活动性 , 要不你就跑得比别人快 , 要不你就打的力量比别人大 , 增加生存概率 。
现代社会很难遇到祖先们的生存危机 , 可电子游戏却能模拟出这样的状态 , 激发大脑产生提高兴奋度的神经递质 。 《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔把玩游戏定义为自愿尝试克服种种不必要的障碍 。
在玩《王者荣耀》的时候 , 玩家简直需要眼观六路、耳听八方 , 不停地操作屏幕使用各种技能殴打对方的英雄和小兵、野区的怪兽 , 还要小心防范对方英雄的进攻、进入对方防御塔范围造成的伤害和野区里的埋伏 。 这些行为充分激活了我们的注意力系统、动机系统和情绪中心等 。
心流也是一个关于游戏的常用理论 。 张晰说 , 它起源于欧洲的心理学家、观察艺术家在进行创作时表现出来的全神贯注、不愿意被打扰、抗拒中断的心理状态 。 心流产生的重要条件是内在动力 , 就是说这件全身心投入的事情是你所喜欢的而不是来自于外在的压力或者激励 , 那就更容易进入到这种状态中 。

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《你是我的荣耀》剧照
我们其实对心流的状态不陌生 , 比如全身心地做一些运动的时候 , 高考前最紧张的复习阶段熬夜到很晚也不累、很亢奋 , 甚至在一些宗教活动中 。
玩游戏也产生心流 。 未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中写道:“在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中 , 我们可以有规律地实现人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入周围的世界 。 我们能感到活得更完整、充满潜力和目标感 , 也就是说 , 我们彻底激活了自己 。 ”
自豪感也是打游戏这种“艰苦的乐趣”中 , 时常生发的感受 。 在马斯洛的理论里 , 自豪感处于需求的顶端 。 这也是能够测量出来的结论 , 它涉及大脑奖赏回路的三个不同结构 , 包括中脑多巴胺中心 , 这是跟奖励和上瘾最典型相关的地方 。
张晰说 , 浙江大学曾发表了一个关于自豪感的实验文章 。 研究人员改变了老鼠前额叶的一个回路 , 让老鼠在竞争中获胜 , 这种获胜刺激老鼠再去挑战比它地位高的老鼠 , 直到这只老鼠成为群体里等级比较高的一只 。 “这是我们常见的一种正反馈 , 打游戏就想获胜 , 打得好了就会越来越爱打 , 一直沉迷在里面 。 ”张晰说 。
从进化论看 , 爱打游戏根本就是人类的宿命 。 科技和社会已经进步到我们能拿着智能手机跟四海八荒的熟人、陌生人组队打游戏了 , 可人作为物种没有进化 , 生物性上还是采集狩猎人 。

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2017年的《王者荣耀》主题晚会上 , 两个女孩在玩游戏 (袁可佳 摄 视觉中国供图)
风靡全球的《魔兽世界》其实是在虚拟世界里模仿了原始人类的一天 。 中华电子游戏研究协会副会长刘梦霏曾经把根据考古材料和人类学研究资料复原的采集狩猎人的一天 , 与《魔兽世界》的一天进行对比 , 发现除了背景不同 , 人们所做的事情十分相似 。 采集狩猎人每天早上到森林里找吃的 , 要探索周边环境 , 《魔兽世界》的玩家要打开地图;采集狩猎人要采集蔬果 , 《魔兽世界》的玩家要采集草药和矿;采集狩猎人要自己或者跟部落一起打猎 , 《魔兽世界》的玩家要打怪;采集狩猎人每天要花许多时间跟家人相处 , 《魔兽世界》里设计了社交系统;采集狩猎人需要自己制造生活用品 , 《魔兽世界》的玩家要炼金和做裁缝;采集狩猎人要经商 , 《魔兽世界》里有拍卖行 。
在原始社会 , 因为生产力水平和技术的限制 , 个人的行为对周围环境造成的物理性改变都是可见的 , 这是采集狩猎人的强反馈 。 到了电子游戏中 , 玩家做任务可以收到经验值 , 如果是打怪 , 怪可以马上倒地而亡 , 玩家的行为对周围造成的影响也是一种及时反馈 。
原始社会中 , 采集狩猎人必须依赖部落同伴才能生存 , 所以就要在部落里建立各种社会关系 。 电子游戏里所有事情也在一个社交环境里 , 哪怕是单机游戏 , 它的非玩家角色其实也起到社交环境的作用 。
同样的逻辑还体现在战斗之后 , 人们所获得的成长 , 同采集狩猎人类似 , 玩家在游戏中的举动 , 不但可以通过肉眼看到改变 , 经验积累还能升级 。 “游戏对人的吸引 , 是因为它符合我们作为采集狩猎人的生物本性 。 无论智力、文化、技术上取得多大的成就 , 人还是难以摆脱身上的动物性 。 ”刘梦霏说 。
沉迷是生物性和社会性的纠结
如今已去世的美国匹兹堡大学布拉德福德分校心理学教授扬(K.S.Young) , 从1995年就创立了网络成瘾中心 , 研究网络成瘾症和网络行为 。 她提出了网瘾八条标准 , 如果满足其中的五项 , 就属于“病理性网络使用” 。
这些标准是:整天对互联网念念不忘 , 为了获得满足感在互联网上花费的时间越来越多 , 试图减少花在互联网上的时间但没有成功 , 在不上网的时候觉得坐立不安、喜怒无常或情绪低迷 , 上网时间比预期的长 , 为上网牺牲了与家庭和朋友的关系 , 对家庭成员撒谎试图隐瞒上网时间 , 把互联网作为逃避问题的手段 。
这个概念虽然奠定了跟网瘾相关的概念和测量 , 但直至目前 , 网络游戏上瘾在病理上是存在争论的 。 张晰说 , 网络游戏上瘾没有被写进美国精神病学会的《精神障碍诊断与统计手册》或者《中国精神疾病分类与诊断标准》 , 也就是说没有一个权威机构可以诊断谁是有网瘾的或者没有网瘾 。

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湖南长沙的一群孩子们在玩手机游戏 (李锋 摄 视觉中国供图)
并不是每个人都会沉迷于游戏 。 在游戏设计师法师K看来 , 电游在中国的流行程度高于美国 , 很大原因是我们的娱乐匮乏 。 能让人分泌亢奋神经递质、产生幸福感的活动很多 , 游戏只是其中便捷又高效的方法之一 , 如果生活里有很多活动来稀释 , 人就不容易沉迷于游戏 。
从这个角度去分析 , 青少年属于沉迷网游的易感人群 。 田丰是“70后” , 从读小学就开始玩电子游戏 , 他鼻梁上的眼镜 , 就是那段经历留下的“成就” 。 除了高考和评职称这种人生大事的紧张准备时期外 , 游戏一直伴随他的生活 。 他是《王者荣耀》玩家 , 担任一个40人战队的队长 , 他还是中国社科院社会学研究所的副研究员 , 社会问题与青少年研究专家 。 2017年 , 出于好奇心和学术的敏感性 , 他开始玩《王者荣耀》 , 想以此观察青少年的行为 。
在田丰看来:“现在孩子的娱乐时间不断地被压缩 。 学校提供的娱乐方式非常少 , 连体育课和特长班也并不是以满足孩子的需求为目的 , 而是为了考级和升学 。 ”
除了娱乐活动匮乏 , 青少年也要比父辈孤独许多 , “从前同学们上学上学 , 都是结伴 , 现在城市里都是家长接送 , 回到家里也没有玩伴 。 电游既可以满足娱乐的需求 , 也可以满足社交的需求 。 ”田丰说 。
除了青少年 , 田丰还在《王者荣耀》里观察到了部分小镇青年群体 , 大概也隶属于容易被游戏吸引的人群 。 小镇青年们的时间充裕 , 精神文化活动并不像大城市那样丰富多彩 , 工作上也波澜不惊 , 过按部就班没有压力的生活 , 在这方面就难以产生肾上腺素 , 大脑激励回路也不会被激活 。
太容易的乐趣和太轻松的生活产生的快乐很有限 , 反倒容易陷入无聊 。 电脑游戏这种主动选择的艰苦工作 , 可以在乏味的生活中打起精神、激发斗志 , 以及产生自豪感 。 在研究《王者荣耀》的过程中 , 田丰甚至提出了一个学术假设 , 打《王者荣耀》获得好成绩的自豪感 , 是否可以被小镇青年们用于实际生活中 , 让本来上升机会寥寥的人生有新的可能性?
对沉迷电游的讨论 , 说到底是人的生物性和社会性的纠结 。 脑神经构造和采集狩猎人的生物存在让我们天然被游戏吸引 , 并产生幸福快乐的感觉 , 可我们毕竟早就不住在原始森林里 , 现代社会的运转机制和文化需要平衡好生物性和社会性 。
【新浪科技综合|我们如何与电子游戏相处?】中国传统语境里对游戏是道德批判 。 刘梦霏曾经研究过《资治通鉴》全书 , 提到“游戏”的有20次 , 唯一不含贬义的“游戏”主题并不是人类 , 而是两条龙 。 “这其实暗含一种文化判断 , 游戏属于动物层面的行为 , 根本是反文化的 。 玩游戏的成年人不是圣贤 , 连合格的社会成员都不算 。 ”刘梦霏说 。
中国文化里另一个传统是游戏与严肃对立 , 玩游戏就是缺少上进心 , “丧失”进取的志向 。 《尚书》中直接就有“玩人丧德 , 玩物丧志” 。
对网络游戏的处理 , 依旧可见这种思路的影子 。 90年代曾经持续的查抄电子游戏厅 , 禁止未成年人入内 , 2002年北京蓝极速网吧大火更引起了历时10年对网吧的整顿 。 可现在的形势是 , 青少年对娱乐的需求没有变化 , 实现工具变了 , 随身携带的智能手机让他们绕过了父母和学校的管控 。

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《穿越火线》剧照
田丰说 , 《王者荣耀》其实暴露了传统监管模式的软肋 。 对游戏厅和网吧的严查是时间和空间上的限制 , 并没有从沉迷游戏的原因上去花力气解决 , 现在手机是一个新场域 , 它的普及程度和便捷程度比网吧高多了 , 矛盾就尖锐起来 。 近几年 , 国内较大的游戏公司如腾讯 , 都上线了防沉迷模式 , 试图限制青少年玩游戏的时间 。 但系统监控是否严格 , 如何绕过 , 又成了一场新的拉锯战 。
回到沉迷游戏的原因中 , 产生幸福快乐的方法并非只有电子游戏 , 所以核心还是用什么方式来满足娱乐需求 。 田丰说:“所有孩子如果让他接触一个新奇的事物 , 不能说是沉迷 , 但他都会花很多时间去做 。 他有兴趣画画也好、下棋也好 , 都会在好奇心的驱动下去学习和练习 , 家长在这个过程中不断地鼓励 , 让孩子收到即时反馈和成就感 , 也能不断强化这种兴趣行为 。 原理跟打电子游戏是一样的 。 ”

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