创事记|游戏真苦,游戏真危险


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【创事记|游戏真苦,游戏真危险】来源:鹿鸣财经(ID:luminglab)
作者/苏苏编辑 / 封成
本文图片均来源于网络
“毁掉论”又来了 。 每一代人好像都有自己的洪水猛兽 , 70后是武侠小说 , 80后是网吧 , 90后是手机 , 而到了00后就变成了手机游戏 。
这就好似一股神秘力量 , 每隔十年就要变换一次形态 , 然后去蚕食未成年人的身心健康 。
2021年8月3日上午 , 《经济参考报》冠以新华社名义刊出一篇文章 , 剑指网络游戏 , 并且称其为“精神鸦片” , 指出网游产业以“毁掉一代人的方式在发展” 。
此文一出 , 激起千层浪 。 腾讯股价盘中跌幅最高达到10% , 市值蒸发近4600亿港元 , 网易跌超15% ,中手游、心动一度跌超20% 。
尽管发出后四个小时文章遭到删除 , 但稍晚时《经济参考报》又将文章标题和文中“精神鸦片”、“毒品”等描述删除后又重新发出 。
当晚美股开盘后 , 中概游戏股也是集体下挫 , 网易跌幅超过11% , 斗鱼、虎牙跌超8% , 哔哩哔哩跌超7% 。
一时群情激愤 , 纷纷开始对《经参》进行谴责 , 甚至有人提问“媒体无故干预市场的行为难道不应该被追责吗?”
“能做的都做了”
在这篇央媒痛批的文章中 , 重点提出了腾讯旗下的《王者荣耀》 , 文中多次描述小学生对其的中毒性 , 占据了中国手游市场半壁江山的腾讯 , 一时间竟成为了中国最大的“毒品贩子” 。
一顶大帽子扣过来 , 腾讯真的不想背这个“锅” 。 毕竟对于腾讯而言 , 未成年用户是吃力不讨好的对象 。
2020年 , 腾讯的网络游戏收入为1561亿元 , 而未成年人占总流水的比例为6% , 16岁以下未成年人的氪金比例更是占据3.2% 。
说白了腾讯根本不靠未成年赚钱 , 成年人已经足够支撑其网游业务的高速增长 , 不仅不能从小学生那里赚到什么钱 , 还有可能为这部分群体倒贴钱 。
在监管层面上 , 我国对于未成年人的保护已经做得非常严格了 , 可以说走在世界前列 。
由于用户体量巨大 , 迫使腾讯去做好未成年保护机制 , 目前腾讯游戏的“未保”升级到3.0版本 , 如果用户被系统判定为疑似未成年使用 , 在登陆、充值时都需要扫码支付 。
就在前不久 , 腾讯还上线了零点巡航功能 , 只要用户在半夜打游戏超过一定时间 , 就算账号是成年人 , 也会重点进行人脸筛查 。
截止7月底 , 每天因为登陆和支付触发人脸识别的用户就多达545.3万 , 而每次验证要向相关机构缴纳大约0.5元的费用 , 按这个数据计算 , 腾讯一年就要支出近10亿的人脸识别费用 。
真的印证了那句:吃了我的都要吐出来 。 不仅如此 , 你还得立正挨骂 。
家长要骂腾讯 , 说你家的游戏是“毒品”残害未成年;小学生要骂腾讯 , 心想这个破系统到底怎么破解;成年人也得骂腾讯 , 游戏玩着玩着就来个人脸验证 , 直接破坏我的游戏体验 。
未成年人是多数厂商们不“欢迎”的那类玩家 , 不仅贡献不了什么营收 , 又得多一项支出 , 还要被社会各界讨伐 , 监管还得时刻盯着 。
在传播学中有一个理论叫做“第三人效果” , 即我们常常会认为一项东西对他人的影响比对自己要大 , 而这种现象就经常发生在对未成年的看法中 , 不止游戏 , 曾经网络文学、动漫都被这样放大过 , 近年来短视频也有抬头的趋势 。
一份CNNIC对全国未成年互联网使用报告显示 , 未成年上网从事学习活动的比例为89.9% , 游戏只能排到第三位 。

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图源:CNNIC
数据显示 , 仅有44.8%的家长经常限制未成年人上网 , 另外超五成家长的监管有可能是缺位的 。
可以说 , 游戏公司基本能做的都做了 , 可总还是架不住背负骂名 , 游戏公司苦啊 。
伤害很大 , 且侮辱性极强
将一项网络产品简单下定义为“精神鸦片” , 究其本质是对行业的浅薄理解 。
这次事件发出之后 , 心动网络董事长黄一孟就在朋友圈发文:用“精神鸦片”一词 , 不仅伤害极大 , 而且侮辱性还极强 。 同时黄一孟为这些游戏从业者感到屈辱 。
2000年 , 光明日报就曾刊出一篇调查报道《电脑游戏 , 瞄准孩子的“电子海洛因”》 , 文章一出引爆舆论 , 武汉地区立马开始取缔相关游戏室 。
21过去了 , 媒体对网络游戏的描述还是如出一辙 , 不过现在的游戏产业已经和以前大不相同了 , 整个产业正在走向正规化 。
但一篇文章还是能让游戏公司跌去上千亿的市值 , 引发整个行业的震动 。 市场的恐慌不是没有道理的 , 毕竟前段时间“双减”政策的余韵还未消 , 里面也曾简略提到了未成年玩游戏的情况 。

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事实上游戏行业近两年受到的整顿并不小 , 整个网络游戏的治理也越来越透明、规范和严格 。
自2018年开始 , 我国的游戏版号发放情况正在逐年减少 , 2020年我国共发行了1316个游戏版号 , 而这个数据在2017年为9368个 , 与我国看似繁荣的市场背后是相背离的 。
由于版号获得艰难 , 游戏厂商告别了以往粗放式的制作手法 , 投入更多人力物力制作精品手游 , 游戏主题也在不断拓展 , 以满足不同需求的玩家 。
2018年年底的一项数据显示 , 我国游戏从业者已经达到145万 。 目前我国的游戏产业链也在不断完善 , 从制作、发行、营销推广各个环节都已经逐渐成熟 。 同时和游戏相关的电竞、云服务、周边制作、会展等产业也在迅猛发展 。
带着从国内市场上摸爬滚打出来的经验 , 这一两年来中国游戏厂商出海大获成功 , 整个行业步入了“大航海时代” 。
2020年 , 中国自主研发海外市场实际销售收入达到了154.5亿美元 , 较上年增长33.25% , 它们成为了中国软实力输出的重要一环 , 让以往我们受外国文化影响的局势有了一定扭转 。
前不久商务部出台的2021-2022年度国家文化出口重点名单里 , 《明日方舟》、《原神》、《球球大作战》等游戏赫然在列 。 而就在7月29日 , 中宣部的领导还在Chinajoy上大赞我国游戏产业出海的盛况 , 砥砺这些从业者们为中华民族伟大复兴作出贡献 。
没想转头间 , 网络游戏就被定义为了“精神鸦片” , 群众顿时傻眼了 , 摸不清国家对于网络游戏的态度 。
《经济参考报》将“精神鸦片”一词删掉再重新发出或许是个微妙的信号 。 如果行业真的受到严厉整顿了 , 上百万的从业者该怎么办呢?
(声明:本文仅代表作者观点 , 不代表新浪网立场 。 )

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