孟亮|得到国外玩家“最高礼遇”的《帝国神话》,是怎么做出来的?

2020 ChinaJoy期间 , 游戏日报报道了一家名叫苏州安琪拉游戏的年轻厂商 。 该公司的核心团队出自某华东游戏大厂 , 曾制作过某款收入超20亿元的MMO 。 离职创业后 , 他们以3A为目标 , 主攻PC/主机向硬核游戏 。 虽然从业十余年 , 但依旧是一支敢追梦的游戏团队 。

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那次采访结束后 , 游戏日报也有留意安琪拉游戏的后续情况 。 大概过了半年 , 他们的自研游戏《帝国神话》就在玩家圈内引起了较大规模的讨论 , 只是讨论内容颇让我们感到意外 。
2021年4月 , 中式骑砍游戏《帝国神话》开启限量测试 , 在不少大主播普遍好评的情况下 , 该作却因一位美国玩家的开挂 , 导致游戏团队被玩家“口诛笔伐” , NGA上甚至出现了“官方开挂帮老外”的声讨帖 。 2021 ChinaJoy期间 , 游戏日报再次采访到了《帝国神话》制作人孟亮 。 试图了解这起事件的真正起因 , 以及舆论之下 , 该作险些被忽视的游戏野心 。

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引起玩家争议的外挂事件 , 为何对游戏而言却是好事?
《帝国神话》于2020年12月上架Steam , 国内首测时间是2021年2月 , 4月面向全球玩家开启首测 。 据孟亮回忆 , 当时团队只发了500多个测试码 , 测试目的是了解游戏方向性的问题 。 加之游戏版本尚处于早期 , 内容不够丰富 , 大范围宣发曝光 , 存在一定风险 , 甚至可能会影响玩家整体的期待值 。
然而即便如此 , 还是有几位大主播为了测试码主动找上门 。 孟亮告诉游戏日报 , 给到这些大主播测试码后 , 整个团队都比较忐忑 , 生怕还不完善的游戏会被主播和观众打差评 , 提前被判“死刑” 。 幸运的是 , 就游戏内容而言 , 不管是主播还是中外玩家 , 都给了《帝国神话》较高的评价 。
然而正当团队认为渡过一劫时 , “天火事件”发生了 。
此事发生在某主播的直播过程中 。 当时中外玩家正在进行团战 , 中国玩家阵营突然遭到了海外玩家的“天火”攻击 。 要知道 , 作为一款冷兵器沙盒游戏 , “天火”这种法术攻击是不符合游戏设定的 。 唯一的解释就是国外玩家开挂了 。
虽然《帝国神话》团队很快追踪并联系到了开挂者 , 但在这期间 , 部分玩家对于“官方开挂帮外国玩家”的评论不胫而走 。 起初孟亮等人对此舆论并没有上心 , 认为没人会信 , 置之不理 。 然而第二日 , 以NGA为代表的论坛开始出现了大范围讨论 , 同时也引起了一些游戏媒体的报道 。 “官方开挂帮老外”的声音 , 越来越大 。

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而另一边 , 《帝国神话》团队联系到的那位开挂玩家 , 其实是UE4引擎的技术高手 。 在《帝国神话》前 , 他还曾因提前发现了《流放者柯南》等3A游戏的重大BUG , 被官方颁发了游戏安全漏洞检测奖 。
事实上 , 这位玩家之所以在《帝国神话》开挂 , 也是因为他之前发现了《帝国神话》的一个潜藏BUG 。 后因发布给官方的邮件没有得到正式回应 , 而选择用开外挂的方式 , 引起官方的注意 。
在制作团队看来 , 此外挂玩家的初衷 , 对游戏而言是好事 。 因为如果是在游戏大规模上线后出现此BUG , 将会对游戏造成严重伤害 。 所以在对“天火事件”做出后续公告时 , 《帝国神话》团队对该玩家表达了些许谢意 , 而这也被解读成了“人家开挂你还谢他” 。

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面对争议 , 孟亮等人一开始选择是“硬刚”与回怼 。 然而后来他们发现 , 这并不是一件靠解释就能平息的事件 。 “我们在交流中发现 , 很多来骂的人其实并没有玩游戏 , 甚至都没怎么思考 。 他可能就是看到一个讨论或一篇报道 , 就来找我们发泄了 。 ”
孟亮说道:“他们根本不在意你真实情况是什么样子 , 就跟《让子弹飞》里的桥段一样 。 我说我吃了一碗粉 , 你偏说我吃两碗 。 等我把肚子剖开给你看只有一碗粉时 , 带节奏的人说自己知道 , 吃瓜群众也当看不见都散了 。 ”

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同时孟亮也承认 , 此次事件也暴露出了他们在玩家运营与传播营销等方面的不足 。 安琪拉游戏虽然是一家独立的游戏公司 , 但他们所做的游戏类型 , 注定是不能以独立游戏开发者的心态随意发声 。 “每一句话都要很认真地去说 , 一定不要让人家产生误会或有歧义的东西 。 很多争议 , 其实都是源于断章取义” 。
为何《帝国神话》能获得海外玩家的“最高礼遇”?
回到游戏本身 , 按照孟亮所述 , 那位美国玩家开挂的初衷 , 并没有恶意 。 而是基于游戏本身的BUG , 通过外挂形式得到官方的关注 , 从而协助改善游戏 。
事实上 , 在海外的主机/PC游戏圈 , 懂技术的玩家主动帮忙找BUG , 已算是“最高礼遇” 。 包括微软、EA、拳头游戏等公司 , 都曾向玩家发出过“BUG悬赏令” 。 玩家若发现较为严重的BUG , 甚至会被奖励10万美元 。 从这个角度来看 , 能被玩家自发花时间去查BUG , 小规模测试的《帝国神话》 , 已经得到了海外最硬核玩家的关注 。
之所以外国玩家如此“较真” , 离不开游戏自身的设定与制作理念 。

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虽然世界观取材于中国公元3世纪 , 但《帝国神话》的画面与玩法等设计理念 , 均走的全球化路线 。 孟亮表示 , 要想成为全球最顶级的写实类游戏 , 细节要绝对经得起推敲 。 比如骑砍类游戏颇为重要 , 但也容易被忽视的元素——马 , 孟亮告诉游戏日报 , 单是对于马的动画捕捉 , 团队就已投入了上百万 , 还不算后期大量的人工处理 。

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就目前的版本来看 , 《帝国神话》里的马已基本实现了“形色各异” 。 除了毛发花色之外 , 不同用途的马 , 它们的肌肉、四肢、提醒、面部轮廓与表情 , 都有颇为明显的差异 。 在此基础上 , 他们也在骑马战斗的设计上 , 花了不少的功夫 。
作为一款骑砍类游戏 , 要想真实地呈现骑与砍 , 就必须要有专门的特效演员做配合 。 因为从《帝国神话》团队的实践来看 , 即使是一级赛马手或驯马师 , 也不太能做出一边骑马、一边挥着武器做攻击的动作 。

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相比于马 , 《帝国神话》在人物外型上的塑造则要“节省”得多 , 男女主角的面部捕捉取自安琪拉游戏的内部员工 。 孟亮告诉游戏日报 , 出来的效果可能并没有中国玩家常见的那种唯美感 , 但在海外玩家来看 , 这却很真实 。 有正常人的缺陷 , 并非360度无死角 , 也是外国人认知中的东方面容 。 而且从测试效果来看 , 国内玩家对于这种真实化的人物塑造 , 也比较接受 。
此外 , 《帝国神话》对于真实性的设计理念 , 还落地到了战斗动作上 。 从时间线上来看 , 《帝国神话》的故事背景发生在东汉末年 , 不过在采访中 , 孟亮却表示并不想用“东汉末年”来形容 , 因为会与三国挂钩 。
通过早期的评测体验 , 游戏日报发现 , 《帝国神话》的背景是以汉末时期为蓝本 , 整体是一座架空世界 。 玩家扮演的是一名战乱下的幸存者或底层士卒 , 通过自己在游戏中的经营、战功等 , 成为一方诸侯 。 而不是进入游戏后直接操控关张赵 , 大杀四方 。
在去年接受游戏日报采访时 , 孟亮就表示 , 英雄故事历史长河上的很小一部分 。 真实的公元3世纪时期 , 其实是兵荒马乱、民不聊生的 。 《三国演义》的故事 , 终归只属于那一小部分人 。 而《帝国神话》所想表达的沉浸感 , 就是建立于乱世之中底层人民的基础之上 。
因此在《帝国神话》中 , 玩家操控的角色没有无双与连招 , 动作特效也算不上酷炫 。 从实际体验来看 , 游戏里的打斗环节就与真实生活中的打架差不多 , 不算爽快 , 但却有一种莫名的紧张感 , 每一步操作都要格外小心 。 真实+古风 , 以及从未体验过的中国故事 , 可能就是国外最硬核的那部分玩家 , 会关注到这款游戏的关键原因 。

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《帝国神话》承载的3A野心 , 到底是什么样子?
当然 , 《帝国神话》的真实性 , 并不适用于所有玩家 , 甚至可以说是大部分玩家 。
除了上文提到的马与人物的设计、打斗部分的操作特点 , 《帝国神话》的64平方公里超大地图 , 也强调真实还原 。 形象点说 , 当你在这款游戏里做日常采集工作时 , 会发现真的与自己去搬东西差不多 。 即便是骑上最快的战马 , 直线穿越整张地图 , 也需要半个小时左右 。 对于强调快节奏、碎片化的游戏市场而言 , 这无疑是违反主流的设定 。

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不过孟亮对游戏日报表示 , 符合市场主流的产品他们之前已经做过 , 总计流水有20多亿 , 完全可以提前养老了 。 如今出来创业 , 他们更想做一些能让自己感到快乐的作品 。 并提到 , 如果要以3A游戏为目标 , 这种对于细节、画面真实性的积累 , 就要现在开始 。
“现在都在强调工业化 , 但工业化是要源于积累的 。 ”孟亮对游戏日报分析道 , “你看《巫师》系列和《刺客信条》系列 , 或者是其他3A游戏公司 , 哪一个是上来就是3A?都是经过常年的累计与积攒 , 才慢慢做出了能被人奉为经典的3A大作 。 即便是强如CDPR , 在没有前期积累的情况下 , 也没有做出能与8年前的《GTA5》相媲美的《赛博朋克2077》 。 ”

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在孟亮看来 , 除了要做积累之外 , 要想做出世界顶级的3A游戏 , 也要有一个开创性的想法 。 诸如在《刺客信条》与《巫师》第一代问世之前 , 全球游戏市场都没有类似并能被人牢记的作品 。 基于一个创新性想法不断进行积累、打磨、迭代 , 可能才是3A游戏的工业化方式 。
不过 , 当这些系列已经成为工业化 , 形成流水线的程序之后 , 对于玩家而言 , 他们所能感受到的惊艳 , 也远不如第一次 。
对此 , 孟亮以连锁饭店为例表示 , 最好吃的永远是第一家店 。 如果这家店成为品牌 , 开了几百家分店 , 人们还是会去吃 , 但肯定不如吃第一家店那样惊艳 , 甚至是感受不到店家的诚意 。 这个时候 , 人才就需要一种全新的美食素材 , 来满足自己的味蕾 。
而对于安琪拉游戏而言 , 《帝国神话》就是他们的一道全新美食素材 , 因为无论是故事角度还是战斗方式 , 该作在市面上都没有真正意义上的对标竞品 。

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虽然缺少参考对象 , 也不确定自己的想法是否可行 。 但根据孟亮透露 , 从立项至今 , 《帝国神话》的研发过程一直很顺利 。 在不加班不996 , 甚至一度朝九晚五的情况下 , 也能获得不错的反响 。
随着未来内容的逐渐增多 , 以及世界观与历史时间线的逐渐延伸 , 加上他们对于买断制的商业坚持 , 这款游戏或许真的可以带来一些不一样的思考——一些关于中国古代题材、关于细节打磨方式、关于3A制作的思考 。
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